終極遊戲的體驗:FPS的進化之路在何方

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23年的時間,可以讓一個呱呱墜地的嬰兒變成指點方遒的青年,也可以讓一種藝術形式從蓽門蓬戶斗室進化爲森羅萬象世界。是的,我是在說電子遊戲,而且是遊戲方式最直接,視覺效果最震撼的FPS遊戲。

光輝歷史

如果把FPS遊戲的發展過程比作一個人的成長軌跡的話,那麼23年的荏苒時光,起源於1993年裡,一場爲了幹掉穿着吸血鬼斗篷的希特勒的迷宮式探險。不錯,這就是《DOOM》,傳奇程序員約翰卡馬克最爲得意的作品。《DOOM》的特點是引入了地形高低差,牆壁不再是2D的那種溜光水滑,甚至怪物已經可以從黑暗中蹦出來嚇你一大跳了。這些在當時被視爲革命式的遊戲設計,得益於DOOM引擎,即便它依然是濃濃的像素風格,但《DOOM》所提供的遊戲體驗卻是當時業界裡最爲震撼的。

DOOM

不過僅僅過了3年之後,《DOOM》的風頭就被另一個愛穿紅色背心,作風粗魯可笑的傢伙所搶去,他不光可以掃射屏幕裡那些巨大的怪物,還可以身背噴氣揹包對所有敵人進行高空打擊。當然,最引人入勝的賣點是來自男人們的惡趣味——在一個不知名的地點,衝着裸體脫衣舞娘撒錢,相信我,那種感覺棒極了!但《毀滅公爵(Duke Nukem)》之所以被後人所記起,並不是因爲他的金錢和勇氣,而是不斷的跳票,所以他註定會被那些偉大的後來者所超越,於是《quake》出現了,第一款完全即時渲染的3D FPS遊戲問世了。

毀滅公爵

《Quake》的地位在業界是不容置疑的,它的成功不僅限於自身技術的出類拔萃,更體現在促使了電子競技的出現,人們發現電子遊戲不再是小孩子和青少年的專利,它同樣可以嚴謹的成爲一種比賽形式。不過《Quake》和我們現今FPS遊戲的玩法有些不同,它更像是在考察玩家的移動能力以及對地圖的熟悉程度,而不是單純的看誰的準頭更勝一籌,好在一年之後,《007:黃金眼》的問世填補了玩家對於“精準射殺敵人”的渴望,而更加值得提及的是,《007:黃金眼》讓主機玩家同樣可以體會到FPS遊戲的樂趣。從此,FPS遊戲開始作爲一種全新的遊戲方式,在業界登堂入室。《007:黃金眼》的另一創新是引入了“傷害計算”:根據擊中敵人身體的部位不同,敵人會做出不同的反應,於是“爆頭”的玩法成爲後來FPS遊戲的標配。可以說,《黃金眼:007》是現代FPS遊戲的雛形,它奠定了現實類FPS遊戲的基本規則和玩法,它引領了FPS遊戲的“現實主義”風潮

007黃金眼

接下來,玩家的口味也隨之越來越“接地氣”,《三角洲特種部隊》開創了”軍事專業化”的風潮,玩家終於不再像個軍火販子一樣的突突突個沒完,取而代之的是認真思索戰術策略問題;《半條命》的題材科幻的,但它的玩法摒棄了走迷宮——清小怪——打boss的傳統策略,採用的腳本式遊戲機制,把《半條命》演繹成爲一種電影化的沉浸體驗;我們當然還必須提提《榮譽勳章》系列,因爲這個系列在1999年-2010年間,一共出了12部作品,而且全部是描寫二戰的,我不太清楚《榮譽勳章》的粉絲們後來是否成爲了二戰歷史學家,但《榮譽勳章》系列就是因爲題材太過重複而慢慢走向了平庸,即便他們後來幡然醒悟,但市場卻已經拋棄他們了。

三角洲特種部隊

半條命2

榮譽勳章

取而代之的是《使命召喚》系列,這個只要是涉及FPS遊戲的話題,就根本無法迴避的作品。《使命召喚》到底有多好玩?到底有什麼創新?我這個問題的答案將會超過100種,比如高超的AI塑造以及環境營造,POV視點的敘事方法,血槽的取消以及好萊塢大片的遊戲節奏都是《使命召喚》系列成爲FPS遊戲里程碑的原因,要知道,對於單人劇情的塑造,《使命召喚》系列是業界標杆,它也許不是最巧妙的,但絕對是最吸引人的。於是,在《使命召喚》的炮火中,FPS遊戲終於成爲了目前遊戲人數最多,風格最爲豐富的遊戲類型

使命召喚

深刻主題

但一個人的成長不僅僅反映在外貌的逐漸變化,還應體現在心智不斷成熟之上,這條定律對於FPS遊戲來說,同樣有效。早期的FPS遊戲像極了一場孩童之間的鬧劇,而如今的FPS遊戲卻早就涉及人生,社會本身,甚至是以上問題最爲複雜,晦澀的方面。

比如《生化奇兵》系列,反烏托邦的遊戲主題使之極具道德拷問的傾向,玩家遊戲的目的也從單純的“消滅boss”變成探尋人性本身。這就是《生化奇兵》的偉大的之處:它使FPS遊戲插上了藝術的翅膀,打上了“深刻思想,厚重主題”的烙印。同樣“見人心”的作品還有《地鐵》系列,他的主題是使玩家在遊玩的過程中不斷的詢問自己:究竟什麼樣的社會纔是人類理想的社會?究竟什麼樣的人才算是一個好人?這部取材於同名小說的FPS遊戲使末日後的地下世界充滿了人性的博弈,多結局的設定也讓該系列永遠充滿了謎一般的複雜答案。

生化奇兵海報

地鐵2033

不過,FPS遊戲最顯著的變化還是體現在它的題材不斷變化上。早期的FPS是科幻的世界,從天馬行空的背景設定,到威力超出想象的古怪武器,那時的FPS遊戲簡直就是一場哥特式的科幻戲劇。這種局面到了《007:黃金眼》開始改變,從該作品開始,FPS遊戲不知不覺興起了“寫實風格”,真實的武器配備,真實的環境的模擬,甚至是真實的音效以及真實的敵人勢力。這個時期涌現出了無數讓玩家津津樂道的作品:《三角洲特種部隊》系列,《榮譽勳章》系列等等,直到《使命召喚:現代戰爭》系列的問世,才使FPS遊戲的類型才從“歷史的重新演繹”,進化到了“未來高科技武器博弈”的風格上來。

這麼看來,FPS遊戲題材的變化想是一個循環:科幻——寫實——科幻。不過如今的科幻風格早已脫離的鬧劇式的互博,其科幻的外衣下依然包含的是對“劇情巧妙的設定,人物精準的刻畫”,所以,如今的FPS遊戲看起來更像是一部部精彩紛呈的好萊塢大片,其沉浸程度使玩家常常忘記自己是在玩電子遊戲。

看到這裡,你是不是開始擔心我們所鍾愛的FPS遊戲也會陷入“審美疲勞”的怪圈,不過我要說的是這種看法有些杞人憂天了,因爲FPS遊戲的遊戲分支已經枝繁葉茂,內部已經分解成了很多的流派。比如“戰術策略流”:它的目的是把玩家從執行命令的單兵,變成戰術的策劃者,比如cs系列以及SWAT系列,還有後來居上的《戰地》系列以及最近大火的《彩虹6號:圍攻》,他們獨特的“策略”玩法拓展了FPS遊戲的深度和廣度,使FPS的面貌變得更加豐富多彩。聽上去是不是有點像MOBA遊戲?是的,你的印象完全正確,實際上,FPS遊戲的發展就像是一個聰明的小孩的成長過程一樣:通過吸收其他遊戲的優點,不完善自己,提高自己。從劇情上,FPS遊戲幾乎包含了所有已知的題材:現代的,古代的,恐怖的,搞笑的。從玩法上,FPS遊戲同樣涵蓋了很多類型遊戲的特點:RPG式的,AVG式的,策略式的等等。究其原因,大概是因爲FPS與生俱來的第一人稱視角最容易讓玩家產生沉浸感吧,所以每次技術上的革新風暴總能第一個體現在FPS遊戲裡;而其入門相對簡單的玩法以及多人對戰更加合理的遊戲特性,也讓FPS遊戲不斷的吸引新的玩家加入。

戰地

彩虹六號:圍攻

無限未來

那麼未來的fps遊戲會是什麼樣子?我們無從知曉,日新月異的製作手段,奇思妙想的敘事技巧,都給FPS遊戲提供着源源不斷的前行能量。它一方面變的和其他遊戲類型的區別越來越小,另一方面其他類型遊戲也在它的影響下,變的越來越像FPS遊戲本身:

比如《質量效應》系列,即便該遊戲被嚴格定義爲RPG類型,但其FPS遊戲的要素卻佔了很大的比例;而《上古卷軸》系列,若是你選擇“第一人稱視角”進行遊戲的話,你就會發現它和FPS簡直相似極了。

還有《戰爭機器》,《生化危機》以及《死亡空間》系列,他們雖被冠以“TPS”遊戲的名號,但誰都不可否認,FPS遊戲對這一遊戲類型的誕生所起到的重大影響。特別是隨着VR技術的不斷興起和普及,“第一人稱”的語法將會被重新編寫,而FPS遊戲本身的概念也必將會被重新的定義。也許在不遠的將來,FPS將會脫離“運動——瞄準——射擊”的模式,而變成某種更加激動人心的沉浸體驗,甚至FPS遊戲都不再是一種遊戲類型的代名詞,而是變成一種遊戲精神,一種遊戲態度,甚至是一種遊戲哲學的統稱。

這一天一定會到來,因爲FPS遊戲一直是我們最爲直接,最爲深切的遊戲體驗。

作者/果其然  編輯/冬夜

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