《暗黑3》符文變動:符文不再以掉落方式取得
Blizzard趁週末公開《暗黑破壞神3》技能與符文說明,預定在封測Patch 13正式與玩家見面,讓封測玩家終於在角色達到6級時就可以解鎖符文,測試符文變化的樂趣。《暗黑破壞神3》遊戲總監Jay Wilson談到,符文將不再是物品系統的一部分、不再以掉落方式取得,研發團隊直接將符文鉗入技能系統中,名爲技能符文,玩家升級將可以解鎖新技能或新符文。
另外,《暗黑破壞神3》研發團隊、Blizzard首席內容設計師Kevin Martens,主要負責監督與改善遊戲等級的設計、故事情節、以及怪物與寶物的配置,他近日也接受媒體越洋訪問,針對《暗黑破壞神》15週年與《暗黑破壞神3》封測系統變更發表看法。
◆ 符文不再掉落、改爲技能符文
《暗黑破壞神3》遊戲總監Jay Wilson表示,技能系統目標在於讓玩家有強大能力可以客製化個人角色,因此他們早期取消了技能樹、朝向開放式的技能、符文系統,讓玩家可以靈活地選擇以客製化個人角色;雖然這個系統一開始看起來很成功,但在戰鬥上卻不是非常有用,因此作戰深度成了他們另一個目標,就是希望達到“易於上手、難於精通”。意思就是希望讓玩家自己挑選一組技能與能力,然後去使用後去面對惡魔的入侵、展開大規模屠殺、邁向成功之路,而深度作戰一直存在研發團隊的心中,自從他們開始研發技能就一直進行內部分類,對每個職業基本上他們分爲三種能力類型,然後還有一些特定職業能力類型。所有職業的技能分類可以分爲主要攻擊、次要攻擊與防禦技能,主要攻擊技能是指能產生資源常用的技能、次要攻擊技能是更強大但會受限於資源消耗或冷卻的技能、防禦技能會用於逃跑或控制戰鬥的流程,但他們並原本沒有把這些分類顯示給玩家。
Jay Wilson表示,他們希望遊戲控制介面夠簡便,但《暗黑破壞神3》動作欄上有6個技能格、技能介面又有6個選擇技能的按鈕,但兩者沒有相互作用,所以他們決定進行更動,一方面藉由公開技能分類來直接表達這個技能設計目的,還有使介面底部的動作欄可以直接選擇技能,當玩家查看技能介面時,6個格子將會直接與底部動作欄技能格一一對應、提供特殊可選技能列表,讓更多玩家易於上手。
惡夢難度下僧侶按分類來選擇技能
然而,他們也考量到重度玩家可能對此種設計感到不滿,Jay Wilson指出,他們在遊戲選項中會給技能系統加入自由選擇的選項,玩家勾選後,就可以在任意技能格放置任意可用技能,讓玩家可以依照個人需求來選擇。
自由選擇技能組合
但最主要的變化在於符文系統,Jay Wilson表示,符文當初在開發時遇到了很大的問題,首先是由於《暗黑破壞神3》擁有120個基礎技能,也就是有600種符文變化,每個變化還有5個品質等級,使遊戲可能存在着3000個不同符文,但若符文是物品的話、玩家在衆多符文中進行選擇不僅不有趣,且會佔掉大量物品格,因此他們決定讓符文正式稱爲技能符文、不再是物品,而是直接嵌入技能系統中。
20多級的惡魔獵人正在選擇技能與相關符文
他指出,當玩家升級新技能時,技能符文也隨之解鎖,一切都可以在技能格中選擇;而技能符文系統不再有符文等級,而是使每個符文都能擁有原先4-5級稀有符文的特殊能力,玩家只需要點一下滑鼠就能完成角色的符文選擇,技能立刻能獲得爆炸性的Buff。
他表示,技能符文將於角色6級解鎖,所以封測玩家終於可以測試符文變化,而玩家在升級到60級的過程中,每一級都可以解開一些新東西。
13級巫醫所選擇的一種技能與符文組合
研發團隊此次在Patch 13中也針對拍賣場進行些許調整,包括移除上架費,調高交易費至1.25 Beta Bucks,與最低上架物品價錢要提升到1.50 Beta Bucks,玩家在拍賣場中最多一次可上架10件商品;研發團隊希望藉由移除上架費可以免除玩家會用光本週免費額度的焦慮,而限制販售物品數量也可以避免拍賣場介面充斥着一堆無用的東西。
另外,研發團隊也表示,在封測首度調整拍賣場的功能後,計畫上線現金拍賣場與金幣拍賣場,以瞭解這些變動造成的影響。
◆《暗黑破壞神3》符文與技能
Kevin Martens在接受訪問時,被問到《暗黑破壞神3》封測至今的變動主要是基於玩家的回饋還是原本研發團隊就有此想法。Kevin Martens表示,兩者都有。封測把內部對遊戲的假設、想法呈現在玩家面前,讓玩家嘗一下游戲的味道,現在所作的封測變動20%是基於玩家的回饋、80%是內部的假設想法驗證玩家後來看。目前封測只開放到13級、玩家還沒有辦法玩到全部,像是難度設定、系統設定等,但玩家的回饋很珍貴,而Blizzard內部有打擊部隊,由其他遊戲研發團隊來玩《暗黑破壞神3》,針對《暗黑破壞神3》來進行想法批判,整個研發的目標還是如之前所提的就是“易於上手、難於精通”,他們會在UI、技能等核心上不斷改進,因爲這個若是不好,整個遊戲就是不好玩。
Blizzard首席內容設計師Kevin Martens
他說,目前幾經改動、封測的版本已經接近遊戲設計的目標,最初封測版本不夠容易上手、技能系統太複雜,玩家在快節奏下的戰鬥中還要思考如何應用,會影響戰鬥節奏感。另外,之前內部版本在符文方面,太多符文選擇、讓玩家不知道要如何去解決戰鬥所需,而且太多符文也會造成揹包存放的問題,研發團隊會希望像《魔獸世界》一樣,一次一選擇,然後後期可以精通很多東西的做法,希望讓玩家在角色、技能、符文選擇上更容易上手。
對於媒體詢問,Blizzard一直說《暗黑破壞神3》中符文很重要、符文技能組合很多元,但玩家之前在封測中卻無法體驗到符文,他表示,Blizzard的研發哲學是希望給玩家慢慢增加複雜度,也就是一開始簡單,如果封測一開始就打開符文是種不切實際的做法,因爲到時大家討論的焦點都在於符文如何應用、有哪些組合,那對於封測真正測試遊戲的目標就沒有回饋、會有所偏差。所以,當初只有在BlizzCon讓少數玩家、媒體可以瞭解到符文,而他們這次也特別提出對符文、技能的說明,讓玩家瞭解符文如何作用。
他舉例,當符文與技能相加起來時將會出現完全不同的技能表現,例如巫醫有一招放青蛙打怪,若是加上某一個符文來結合,巫醫所放出的小青蛙就會變成很巨大的青蛙,然後這個超大青蛙會把怪物與寶物吃到肚子裡,這就看玩家要不要使用了;而這樣就是希望讓玩家能夠嘗試符文與技能的變化性,在後期不斷地組合、應用,享受不同技能的快感。
至於符文掉落度是否會很容易,以便玩家可以拼命嘗試,他說,他們曾經試着很容易掉符文,但這樣揹包很快就滿了,讓玩家疲於奔命,他們嘗試更戲劇的改變,目的就是希望讓玩家更容易瞭解與選擇,而不用一直堆疊符文,他們試着在介面上做改變,以達到讓玩家輕鬆選擇的方式(注:也就是今日所公開的讓符文隨着升級解鎖方式)。
封測取消掉靈諭師職業與增加藥水冷卻時間,他表示,增加藥水冷卻時間主要是這樣才能符合遊戲追求快節奏打鬥的感覺,三代比起二代多了打怪掉紅血球、玩家吃了可以補血的這部份,也就是說玩家要殺怪才能吃掉這些紅血球,所以要不斷地打怪才能補充生命,那打怪節奏就要快,研發團隊不希望玩家要像二代一樣要打怪、喝藥水顧生命,影響遊戲的節奏感,增加藥水冷卻時間可以讓玩家更專注於打怪、取得紅血球,這纔是增加生命最好的方式。
他說,移除靈諭師主要是覺得他的工作可以透過鐵匠、珠寶匠來完成,讓玩家爲了重複的工作跑三個地方並沒有意義,所以才加以簡化,但他們還是很希望未來能夠把靈諭師帶回來,但要使靈諭師的工作不重複才行。
至於移除喬丹寶鼎與涅法雷姆方盒,他說,由於移除這兩樣東西加上城鎮傳送門後,玩家往返城鎮更容易,他們會在城鎮NPC設計上有更多東西可以去製作,讓玩家回到城鎮都有事做、有更多樂趣。
對於三代遊戲若斷線後,玩家重新登入後遊戲的狀況,他表示,若是單人遊戲模式的話,玩家重新登入後會送到最近的Check Point,在多人模式下,遊戲設計的戰棋系統會發揮功用,讓你知道隊友在哪,點一下隊友的戰棋,就可以傳送到對方身邊。
對於有說法認爲《暗黑破壞神3》改得越來越像《暗黑破壞神 2》簡化版,他說,《暗黑破壞神 2》在許多方面都非常優秀,但三代與二代不同之處,在於三代希望使玩家更容易上手、更容易瞭解,但到後期則不容易選擇,所有目前 UI 與內容系統的變動都是爲了呈現這個研發理念,之前《暗黑破壞神3》是讓玩家很快可以學會、但卻沒有深度,所以才透過封測不斷的更新,就是希望達到易於上手、難於精通又有深度的遊戲內容,而非簡單版的《暗黑破壞神 2》。
對於《暗黑破壞神3》是否可能會像《魔獸世界》出現某種職業會有某種主流天賦玩法,Kevin Martens表示,就簡短的答案來說,是的,他們會擔心這樣的事情發生在《暗黑3》後期,因此他們的策略是讓每個人都很強大,藉由符文系統與技能組合,讓每職業玩法組合都可以很厲害;但就複雜的答案來說,其實這不盡然會需要擔心,因爲《魔獸世界》有PvP、PvE,而《暗黑破壞神3》主要是PvE的遊戲,PvP只是好玩,PvP對玩家沒有很重要,因此技能系統如果出現不平衡、他們會精準觀察、用更新來調整,加上技能與符文有無窮盡的組合,每個玩家都可以很強大、可以打敗惡魔,也許有時候會出現很強的玩法一星期,但相信很快又有很厲害的符文與技能組合出現。
Kevin Martens訪談中非常強調技能與符文組合變化性所帶來的遊戲樂趣
但他強調,這樣的設計將不會造成怪太弱、玩家太強的問題,剛剛所說得強大並非數值上的強大,而是感覺自己角色很強大,隨着玩家調整遊戲難度與進入遊戲後期,整個遊戲難度的曲線會變得很巨大,Blizzard不會製作呆呆的怪物角色、讓玩家可以橫掃八方這種瞎事,玩家在遊戲過程中,還是要花一些努力才能夠活下來。也就是說,玩家在正常模式下,仍然會感受到威脅,例如有一堆怪同時撲上來時,還是要花費一些力氣來清掉,而遊戲後期將有變化性與挑戰性。
媒體提出還是有很多人在二代後期很愛PvP互打,仍可能會對職業技能平衡性有所質疑,他說,所有技能加上符文組合與對打平衡,在科學上是無法完全做到,此次遊戲提供角色的能力是遊戲歷史以來非常強大的內容,組合非常非常的多,所以他們仍然不會針對PvP平衡性來進行調整。至於PvP是否會有觀戰模式等可以讓玩家舉辦小型比賽的 UI,則研發團隊目前還沒有說明。
◆《暗黑破壞神》15 週年與對《暗黑破壞神3》想法
Kevin Martens表示,《暗黑破壞神》系列推出至今已經這麼多年,對現今的研發團隊來說是責任也是榮譽感,這是一款好遊戲,因此在製作《暗黑破壞神3》時,他們希望三代能是款可以匹敵二代、一樣偉大,讓玩家可以玩十年以上的遊戲。在《暗黑破壞神3》封測近日Patch後,使遊戲讓人覺得更容易接近,也就是我們一直追求的“易於上手、難於精通”,如此做玩家纔會一遍一遍地遊玩、玩起來纔不會覺得無聊。
在《暗黑破壞神》系列15週年來,他印象最深刻的角色就是惡魔、尤其是迪亞布羅,因爲迪亞布羅非常聰明邪惡,他不僅是想要征服世界,更永遠都有備援計劃,即使遇到失敗也不怕、又會想下一步計畫來征服,因此研發團隊與玩家可以一次一次地來打敗他。
對於有人會以《暗黑破壞神3》畫面與現今許多高畫質3D 新遊戲來比較,Kevin Martens說,研發團隊的目標是希望製作一款可以玩 10 年的遊戲、讓玩家玩起來不會無聊,而不是要提供跨時代圖像品質的遊戲,所以他們的焦點是注重遊戲品質,講求打怪、撿寶、對抗敵人的樂趣與其流暢的遊戲速度感,所有遊戲優化過程是朝此目標來進行。《暗黑破壞神3》的畫面風格呈現比較像是藝術品的感覺,而不是追求真實世界擬真的這種方向。
他覺得,《暗黑破壞神3》在此係列中不變的就是專注於惡魔打鬥、快節奏、隨機樂趣與無盡地打寶等,而相較於之前作品進化的地方在於符文系統的改善,更好的技能系統,將會提供玩家無止盡客製化選項,讓玩家可以做出他想要的選擇。
Kevin Martens 表示,《暗黑破壞神》系列具有合作作戰系統,加入隨機事件後,讓玩家每次玩都有新的挑戰,可以好好地玩,這是這系列遊戲的秘密、玩20年也不會覺得是老的遊戲;他覺得,角色扮演遊戲仍是新的現代遊戲類型、而非老派,相信可以立於現代而不敗。在《暗黑破壞神》系列尤其《暗黑破壞神3》中,競爭力來自重複可玩性,有更多的遊戲難度選擇,例如普通、惡夢、地獄,以及煉獄等,還有隨機元素,也就是玩家去同樣的地方、看到的東西不同,使玩家可以玩一次、二次、三次與更多次,遊戲將有更大的競爭力。
當被問到《暗黑破壞神》系列未來計劃,是否會有電影或資料片時,他說,目前研發團隊就是希望讓《暗黑破壞神3》儘快推出,製作這個巨大、充滿隨機性的遊戲需要人力與時間,遠超過製作一部電影的時間,這是超乎大家的想像的,現在研發團隊手上都擠滿了事情、希望儘快做好,屆時玩家可以感受到超乎想像的內容。
對於封測到底何時結束,他表示,由於不知道何時遊戲上市,所以也無法回答封測何時結束,他們會盡量讓封測久一點、儘可能蒐集玩家的意見。
設計對白:快告訴我上市日期啊!!!
《暗黑破壞神3》預定第二季問世。