華商韜略》元宇宙,風口還是扯淡?(侯水然)

微軟的HoloLens 2混合實境可即時顯示患者身體特徵數值,讓醫師可專注於手術過程與患者身體狀況,爲智慧醫藥產業打造全新應用解決方案。(微軟提供)

近日,字節跳動以數十億元人民幣收購元宇宙巨頭Pico(小鳥看看),爲元宇宙概念火上澆油。

元宇宙既有股修仙的味道,又帶有科幻色彩,卻引爆了科技和資本圈。2021年,元宇宙概念第一股Roblox上市,各大互聯網巨頭攜大額籌碼入場,好不熱鬧。

所謂的元宇宙,其實是幾年前喧囂一時的「虛擬現實」換了個馬甲捲土重來,那麼,它到底更像是80年代的「氣功熱」、90年代的互聯網,抑或是十年前的區塊鏈呢?

元宇宙是什麼?

聽起來玄而又玄,元宇宙到底是什麼?

還記得互聯網初期嗎?撥號上網的網民發現,這個虛擬世界裡,我們不必以真實的身份出現,「沒有人知道你是一條狗」。隨着Facebook、校內網、微信等的出現,社交網絡對真實身份的要求越來越高。

而元宇宙是社交網絡的終極進化版本,是依託於更先進技術,更接近現實的網絡平行世界。

元宇宙(Metaverse)一詞源於1992年的科幻小說《雪崩》,其描述了一個人們用虛擬形象在三維空間中與軟件交互的世界。

如果你看過電影《頭號玩家》《黑客帝國》,或者動畫《羅小黑戰記》,或許能更容易理解元宇宙。頭上戴個VR頭盔,或者腦袋後面插一個腦機接口,就可以換一個身份,無視現實中的一切,在虛擬世界裡上天入地。

元宇宙無法完全脫離現實世界,它平行於現實世界,與之互通,但又獨立於現實世界,人們可以在其中進行真實的社交和工作。

當下,元宇宙仍不是一個嚴謹的學術概念。《維基百科》對其的描述是:通過虛擬增強的物理現實,基於未來互聯網的,具有鏈接感知和共享特徵的3D虛擬空間。

與手機遊戲和網絡遊戲不同,「沉浸感」是元宇宙的標誌之一。進入3D虛擬元宇宙世界,使用手機、鼠標和鍵盤遠遠不夠,需要用增強現實(AR)、虛擬現實(VR),甚至腦機接口作爲工具。

此外,與《王者榮耀》這樣幾十分鐘一局的電競遊戲相區別的是,元宇宙有持續性,一旦開局,就要一直持續下去。另外,元宇宙也是開放的,比起簡單的發大招和來回跑動,元宇宙將提供更豐富的交互。

區塊鏈研究專家肖風認爲,元宇宙是人類數位化生存的最高形態。「在元宇宙中,參與者可以體驗更爲豐富多彩的人生。元宇宙也是人的社會、人的世界,只不過,它是人的虛擬社會、數字世界。」

當技術足夠成熟,人人蔘與到元宇宙後,我們可以在另一個虛擬世界中,擁有與當下截然不同的身份,體驗另一種人生。

當然,與現實真假難辨的元宇宙世界可能離我們還很遠,但隨着AR/VR、雲計算、AI、5G技術的不斷髮展,元宇宙概念的實現,確實有了更大可能。

巨頭紛紛投資元宇宙

在普通人還不知道元宇宙是什麼的時候,互聯網巨頭已經紛紛進軍元宇宙。

臉書(Facebook)是這方面的先驅,其創始人扎克伯格認爲,AR/VR將會超越智能手機和個人電腦,成爲下一代主流計算平臺。

早在2014年,祖克柏就砸下30億美元收購VR明星企業Oculus。

祖克柏至少投資了20家VR相關公司,尤其熱衷VR遊戲公司。今年6月,Facebook收購了吃雞類遊戲《POPULATION:ONE》開發商BigBox VR,這讓其麾下的頂級VR遊戲工作室數量增加到了5家。

今年8月,Facebook又推出了一款VR會議軟件Horizon Workrooms。使用該軟體,可以讓用戶以「數字人」分身進行線上VR會議,在虛擬會議室中走動、舉手、操縱鍵盤,甚至在虛擬白板前寫字。

祖克柏認爲,這款會議軟體,將是未來元宇宙的前奏。

8月11日,顯卡巨頭英偉達(NVIDIA)宣佈,全球首個爲元宇宙建立提供基礎的模擬和協作平臺Omniverse,將向數百萬新用戶開放。

8月18日,百度世界大會上設置了VR分會場,推出一款基於5G、百度雲手機技術和全新升級的「希壤」虛擬空間多人互動平臺,讓無法親身到場的人們可以體驗這場科技盛會的虛擬空間。

8月29日,VR創業公司Pico(小鳥看看)在全員信中披露,該公司被字節跳動收購。但這筆交易的價格並未公佈,有媒體報導稱50億元,也有消息稱達到了90億元。

而早在今年4月,字節跳動就以1億元投資元宇宙概念公司代碼乾坤,其主要產品包括青少年社交和UGC平臺《重啓世界》。

從硬體到軟體,字節跳動的元宇宙矩陣初具規模。

據IDC預測,2020-2024年,全球虛擬現實產業規模年均增長率將達54%。隨着新技術的不斷開發,虛擬現實元宇宙相關產業或將迎來爆發。

從《動物森友會》到遊戲界抖音

元宇宙尚處於早期的釐清定義和框架搭建階段,而這個概念的實現,至少需要三個維度的支撐:需求,硬體和軟體。

在VR、AR、MR(Mixed Reality,即混合現實技術)和5G技術尚未成熟的當下,元宇宙更多從開放世界遊戲、開發者和玩家共生的UGC社區化平臺等方向突破。

疫情期間,部分概念與元宇宙略有接近的遊戲,已經被用於網路社交。

如《動物森友會》這款遊戲中,玩家可以創造自己的虛擬形象,親手改造自己的島嶼。疫情期間,有玩家舉辦婚禮,有玩家舉辦畫展,拜登的競選團隊甚至改造了一座島,爲大選造勢。

此外,疫情期間,部分高校在《我的世界》中舉行了畢業典禮。也有DJ音樂節在遊戲中舉辦,在線人數突破了千萬。

但這些社交領域的應用只是接近元宇宙概念,真正被譽爲「元宇宙第一股」,並直接帶火元宇宙概念的,是一款名爲Roblox的遊戲平臺。

今年3月10日,Roblox於紐交所上市,上市時該創作遊戲社區平臺平均日活用戶已達3260萬。

2020年,Roblox收入爲9.24億美元,同比增長80.39%。

Roblox有「遊戲界樂高」之稱,裡面的人物形象有點類似樂高小人,遊戲玩家可以用不同的髮型、衣服裝扮自己,遊戲畫面有些像素風。

這個遊戲平臺的來歷說來有趣,其原型是創始人David Baszucki在1989年創建的2D模擬物理實驗平臺,主要用於教學。到了2004年,創始人爲了更大程度激發兒童的想像力和創造力,創建了Roblox。

而當下,該平臺已經是全球最大的UGC遊戲平臺。

與衆不同的是,作爲一個UGC平臺,Roblox向玩家提供遊戲,同時,還提供創作遊戲的開發者編輯器,允許玩家自行製作遊戲上傳,並與平臺分成。

UGC遊戲平臺之於傳統遊戲,就像抖音快手之於「愛優騰」。遊戲參與者中,大部分是遊戲玩家,像短視頻平臺觀衆,但也有很大一部分人是創作者。

Roblox商業模式的核心是虛擬貨幣Robux,與現實貨幣的兌換機制爲玩家在遊戲內的消費和開發者創作激勵提供支持。買入Robux比例約爲R$1=$0.01,換出比例爲R$1=$0.0035。

2021年一季度,Roblox開發者收益總額爲1.2億美元,同比增長167%。近一年來,在Roblox收入超過3萬美元的開發者數量接近800個,是去年同期的2倍。而該公司預計,2021年開發者將與社區分享近5億美元。

之所以說這個平臺是元宇宙概念第一股,是因爲實現元宇宙的暢想,一個公司、一個研發團隊必然是力不能及的。而當遊戲參與者也是遊戲研發者,遊戲平臺由所有參與者共同搭建,遊戲才能真正擁有海量內容,趨近於真實世界。

Roblox爲未來的元宇宙世界,帶來了一種軟全上的可能,也引來了大陸互聯網巨頭的關注。

2020年3月12日,Roblox和騰訊共同組建羅布樂思,分別持股51%和49%。目前羅布樂思在中國主要用於教育目的,如高校遊戲創意比賽和大學生工程訓練綜合能力競賽。

VR/AR 當下的投資風口

軟體尚遠,再看看元宇宙概念需求的硬體——VR/AR。一個真正沉浸式的平行世界,必然需要VR/AR設備的支撐。

首先來看高德納諮詢公司(Gartner)在1995年提出的技術成熟曲線。

來源:Gartner官網

任何新技術,都將經歷創新萌發期、過熱期、幻滅低谷期、復甦期和生產力成熟期。

元宇宙概念處於最早的萌芽期,尚未經歷過熱和幻滅的過程,而作爲實現元宇宙暢想的硬件VR/AR,明顯已經走出了泡沫破滅的低谷期,走到了穩步爬升復甦期。

VR/AR萌芽於1968年美國計算機圖形學之父伊凡•蘇澤蘭(Ivan Sutherlan)開發的計算機圖形驅動的頭盔顯示器和頭部跟蹤系統,膨脹於2012至2016年穀歌眼鏡、臉書收購VR頭盔企業的階段。VR/AR低谷則是在2016年到2019年,網絡、硬件技術無法突破,整個市場進入寒冬。

2019年至今,隨着5G技術的發展,VR/AR行業,已經進入復甦期。

2020,VR/AR產業發展被按下加速鍵。

疫情影響下,AR測溫、VR遊戲和虛擬會議的需求爆漲,虛擬會議、雲端展覽案例增加。而在遊戲平臺STEAM上,VR遊戲用戶也實現了翻倍。

陀螺研究院報告顯示,2020年,全球VR頭顯達670萬臺,增長了72%;AR眼鏡出貨量40萬臺,增長33%。預計到2022年,VR/AR全球出貨量將分別達1800萬/140萬臺。

據IDC等機構統計,2020年全球VR/AR市場規模約爲900億元,其中VR市場規模620億元,AR市場規模280億元。

中國信通院預測,全球虛擬(增強)現實產業2020至2024年的五年年均增長率約爲54%,其中VR增速約45%,AR增速約66%。預計2024年,二者的市場規模將相近,均達到2400億元。

VR/AR快速升溫,既有疫情的影響,也因爲近年來技術瓶頸取得突破,特別是5G時代已至,網路傳輸、通信時延等方面均有較大提升。

賽迪智庫將5G與4G的關鍵性能指標對比後發現,5G條件下,低延遲將減輕玩家眩暈感,相關主機或將擺脫連接線,甚至直接將算力放到雲端,大幅降低設備的體積和重量。

現在稍微有些沉、需要低頭冒着頸椎病風險使用的移動終端,或許在不久的將來,被更輕、分辨率更高、更便攜的替代品取代。

分析人士認爲,VR/AR只是起點,元宇宙纔是終極。而比起萌芽期的元宇宙,5G和VR/AR技術的結合,或將開啓「後智能手機」時代。

以假亂真?

最後,關於元宇宙,我們來探討一下這一設想最終可能實現的最主要驅動力——需求。

人類對虛擬世界確實有需求。

古希臘的遊吟詩人抱着琴緩緩講述英雄故事,《詩三百》淺吟低唱着「參差荇菜」和「窈窕淑女」,話本里的神仙鬼怪和才子佳人,莎士比亞的話劇裡,巫婆輕輕攪動爲麥克白熬製的毒藥……

影視劇裡的故事,讓觀衆感受着別人的人生。遊戲時代來臨,我們又可以在手機和電腦裡,扮演一個角色,以交互的方式體驗成爲另一個人(或者一隻鵝)。

如果元宇宙成爲可能,人類體驗更寬廣人生的願望,迎來了終極方式——以新的身份沉浸式體驗另一個世界。

凱翼資本在相關文章中指出,元宇宙得以存在和發展的根基來自於它可以實現:個人娛樂的更極致體驗;個人效率的提升;社會效率的提升。

當元宇宙成爲一個擁有巨大用戶規模、超長在線時長的平臺,就必然不會僅僅用來娛樂。

據凱翼資本,目前,中國三大基礎運營商寬帶接入用戶總數爲5.1億,移動互聯網月活數爲11.6億,人均使用APP爲26個,月均使用時長160小時,這個數據已達瓶頸。

元宇宙將讓虛擬世界與現實世界更徹底的打通、連接,將對人們的生產與消費、工作與生活的方方面面都帶來顛覆式改變。

大三生集團董事長徐遠重剛剛出版了全面介紹元宇宙的兩本書——《元宇宙》和《元宇宙通證》,他認爲,元宇宙將是互聯網的終極形態,薦書的企業家、專家、學者,也都對元宇宙的未來影響高度肯定。

經濟學家朱嘉明就認爲,「元宇宙」爲人類社會實現最終數位化轉型提供了新的路徑,並與「後人類社會」發生全方位的交集,展現了一個可以與大航海時代、工業革命時代、宇航時代具有同樣意義的新時代。

中國企業也已在產業領域展開了針對元宇宙的應用和創新實踐。比如,深耕VR/AR多年的A股公司寶通科技,目前就已在VR/AR領域投資了一系列行業領先的創新型公司,如硬體開發商翊視皓瞳、內容供應商哈視奇及數字3D空間平臺一隅千象公司,並與這些公司進行創新合作。

目前,寶通科技不但已推出多款面向海外市場的VR/AR遊戲,還將VR/AR引入工業互聯網領域,應用到智慧礦山建設等領域,協助大型工礦企業進一步實現數位化和智慧化轉型。

近日,寶通科技還對外表示,未來將更爲關注工業產業數位化的商業場景和生態,「打造全新的工作和生活方式,人們可以以遊戲化方式工作(數位孿生工廠),也可以以工作的方式模擬經營一個遊戲(虛擬現實遊戲)。」

關於元宇宙的猜想還有很多,比如元宇宙世界或許將更能應用區塊鏈技術,進行更爲極致的人類行爲數據的收集。比如元宇宙中的虛擬貨幣,或許可以做到完全去中心化。

不妨設想,隨着技術的發展,元宇宙概念下,我們總有一天可以創造能與現實世界混淆的虛擬世界。

《未來簡史》卻提出過這樣一個問題:

「如果我們可以創造千萬個虛假的世界,而這世界上只有一個真實的世界,那我們要如何確定,我們現在所處的這個世界,就是那千萬分之一的真實?」

不過,可以慶幸的是,這一天,並不會很快到來。

(本文來源:華商韜略公衆號,授權中時新聞網刊登)

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