劉新惠:電競在IP衍生品開發上有巨大提升空間

杭州網訊12月18日-20日,2020本站未來大會在杭州盛大舉行。大會以“洞覺 未見”爲主題,匯聚了全球最強大腦,期盼以遠見超越未見,去尋找打開未來的鑰匙。

大會上,蘇寧易購消費電子集團副總裁、蘇寧電競俱樂部運營負責人劉新惠在《Z時代中國電競的覺醒》主題演講時表示,現在電子競技發展或者產生是一個必然的趨勢。電子競技跟傳統體育有很多共通地方,比如競技屬性都非常強,都需要腦力,需要體力,需要團隊協同。但也有一些區隔非常明顯的地方,比如說準確性。電子競技基本上不會出現誤判的情況,傳統體育可能很多時候,有可能在裁判判罰,或者整體運行過程中會出現一些判罰不準確的情況。

劉新惠說電子競技生而線上,它在比賽每個瞬間都在不斷的生產內容,不斷的去生產數據。同時,它又具備整個互聯網不斷迭代的特性,過去十年風靡的遊戲現在關注的人已經不那麼多了。現在流行的遊戲,每一個遊戲的每個版本迭代,也會出現天翻地覆的變化,所以說電子競技是生而線上。

在談到行業現狀時,劉新惠指出,從整個電競商業化發展來看,雖然現在還在不斷豐富和完善,但在硬件創新上,電競多元的一些場景上,比如說電競元素現在一些IP衍生品的開發上來看,還是有巨大的提升空間

此外,劉新惠透露,國內整體電競市場規模已經超過1200億。但這裡商業化的比率還是非常低的,也就是說還有很多場景是等待開發的,這裡面可能都不到10%,整體70%以上是來自於上游遊戲廠商主導的收入。另外還有20%是電競直播平臺創造的收益。

以下爲劉新惠演講實錄:

大家好,今天主辦方說中國電競的覺醒,其實我們從後面的數據也可以看到,整個中國電競現在不管是從基礎的觀衆數量也好,還是說整體產業行業的規模上來講,已經是世界第一了。在這個過程中,我就想和大家做一個分享,蘇寧有自己的電競俱樂部,也舉辦過一些電競的賽事,同時我們又是一個線上跟線下多場景零售的平臺,所以我們是怎麼來看電競的。

主要分爲三個方面:一是怎麼看待電子競技的發展;二是電子競技目前行業,以及一些用戶的整體狀況;三是蘇寧我們自己是怎麼思考電子競技的。

1.競技發展路徑

首先我們認爲如果要講電子競技,不可避免要和傳統的電子競技做一個對比。我們往前去看300年,甚至在更長一段時間,當整個社會人類還處於農耕文化、狩獵文明的時候,那時候我們爲了獲得更好的生存條件,獲得更好的生產條件,所以那時候我們需要更多的個體,不管是跑步也好,跳遠也好,跳高也好,這樣一些個體身體能力的提升,所以那時候我們有了傳統的奧林匹克競技項目。

進入工業社會以後,我們發現越來越多類似於足球、籃球、橄欖球,這些需要大家提升技能,需要大家去做團隊協作,去做明確的分工,這些體育項目逐步的發展,然後風靡。

再到現在,其實現在已經進入了信息化的時代,進入信息化時代,大家所有的溝通協作,大部分都可以在互聯網上去完成,所以說我們認爲現在電子競技的發展或者產生,其實是一個必然的趨勢。如果說我們把它放到整個體育或者競技領域裡來看。電子競技跟傳統的體育其實有很多共通的地方,比如說大家的競技屬性都非常的強,都需要腦力,需要體力,需要團隊的協同。但也有一些跟傳統體育區隔非常明顯的地方,比如說準確性。電子競技基本上不會出現誤判的情況,傳統體育可能很多時候,有可能在裁判的判罰,或者整體運行過程中會出現一些判罰不準確的情況。

整個對於職業電競選手,包括整個電競行業來看,有一個機會均等的排名系統。比如剛纔提到我們“英雄聯盟”在剛過去S10取得的成績,我們的選手就是通過在海選排名系統裡發現了當時年齡非常小,還不能打職業比賽。後來我們跟他溝通,跟他家長溝通,把他拉到我們的青訓體系,再到職業賽場,再到世界賽的舞臺。但是在傳統體育裡,我們還需要各種各樣星探、等級聯賽機制去發掘,很多有天賦的天才可能就泯滅了。另外一個跟傳統體育差異非常大的一點,電競賽事參與感非常強。我們現在看比賽,不僅可以回看,甚至在一些職業比賽過程中,可以聽到選手,他是怎麼在場上做決策,可以聽到他耳麥裡相互溝通的語音,這是傳統體育賽事帶來不了給大家這種直觀,非常直觀的體驗。

所以說電子競技生而線上,它在比賽每個瞬間都在不斷的生產內容,不斷的去生產數據。同時,它又具備整個互聯網不斷迭代的特性,過去十年風靡的遊戲現在關注的人已經不那麼多了。現在流行的遊戲,每一個遊戲的每個版本迭代,也會出現天翻地覆的變化,所以說電子競技是生而線上。

這也是跟體育,跟中超賽事,我們做的網絡(對比),從流量到話題性。我們發現電子競技整體用戶對於比賽賽事,包括戰隊、隊員關注度,包括互動的主動性,比傳統體育要好,這是我們怎麼理解電子競技領域。

2.行業用戶現狀

具體發展的過程就不說了,2020年杭州亞運會會把電子競技作爲一個正式的比賽項目。上一次在雅加達亞運會上,當時還是一個表演賽的項目,在國內處於一個里程碑式的意義。全國從有關部門再到各地政府,以及相關部門都在出臺各種各樣有利於電競行業發展的政策,上海、北京、成都,包括西安,我們發現西安、上海這些城市每個區都在出臺不一樣的扶持吸引電競發展的策略,整個電競陸陸續續會成爲各地不一樣的城市名片。但是我們從整個電競商業化發展來看,雖然現在我們還在不斷的豐富,不斷的在完善,但在硬件創新,電競一些場景,多元的一些場景上。比如說電競元素現在一些IP衍生品的開發上來看,還是有巨大的提升空間。

這是目前全國電競用戶的規模,如果說刨除嬰幼兒、70歲以上老年人,基本上在座朋友裡有一半,甚至超過一半的用戶都是電競用戶。我們在看這類人羣細分時發現,原來好像提到電競,提到遊戲都是以男性爲主,但我們發現女性用戶整體佔比提升也非常快。另外一個有意思的是什麼情況,我們發現45歲以上的這部分用戶增長也非常快,在過去一年的時間,幾乎是超過了一倍。可以說這部分相對來說年齡偏大的用戶裡,可能受子女的影響,也可能是覺得電子遊戲是非常不錯的休閒娛樂方式。從整個電競的人羣裡,這4億的電競人羣裡,發現它比絕大部分人羣,具體人羣裡消費能力都要偏高,在月消費8000塊錢的人羣已經接近20%。

因爲大家都喜歡玩電競,喜歡看比賽,也喜歡討論電競,所以電競這類人羣在消費的習慣上往往還是比較傾向於電競相關的產品,或者電子產品。但是我們也發現,他們還是非常具有代表年輕用戶羣體特性,他們喜歡運動健身,喜歡服飾,喜歡酒,喜歡汽車。我們從過去這幾年陸陸續續整個賽事的贊助,包括冠名,包括所有品牌聯合的活動,品牌來看的話,原來基本上都是PC相關的產品品牌,手機相關的產品品牌,電腦外設相關的產品品牌。這兩年陸續發現汽車也進來了,快消也進來了,各種各樣品牌也都陸續關注到電競市場。從整體投入和產出比來看,電競這一塊相比於傳統體育性價比還是比較高。

剛纔講到國內整體電競市場規模,應該已經超過1200億。但這裡商業化的比率還是非常低的,也就是說還有很多場景是等待開發的,這裡面可能都不到10%,整體70%以上是來自於上游遊戲廠商主導的收入。另外還有20%是電競直播平臺創造的收益。

3.蘇寧如何理解電子競技

蘇寧是融合電子競技的,我們從國內剛開始成立有電競聯盟時,就已經去開始籌備專業職業的俱樂部了,這裡我們當時主要想的是電競在一路發展過程中還是以頭部的品牌,頭部的賽事來拉動整個行業往前走,所以我們優先成立了一個電競俱樂部,當然電競俱樂部也取得了一定成績。隨着俱樂部的舉行,我們也可以參與到更多賽事裡來,所以在過去兩年裡,我們可以說主辦了或者參與了不下千場的比賽,有和本站聯合舉辦的全球邀請賽,黃金聯賽。除了有戰隊,有賽事,對於用戶來講更多是一些品牌曝光。如果真的想爲用戶做一些事情,從這個角度上來看,我們今年也制定了一個新的電商+電競的戰略。這裡面我簡單介紹一下,首先我們是和很多電競IP授權方溝通產品授權問題,同時鏈接上游品牌生產供應商,我們去生產,把這些電競IP和具體用戶感興趣的類目商品做一些結合。二是品牌的電競周邊,後面我會介紹到我們自己在做的產品。專屬的會員,我們針對電競的用戶,系統裡是單獨打了用戶興趣標籤。整體除了匹配相應的遊戲相關福利,同時也會匹配遊戲之外的相關其他用戶感興趣的,剛纔講的服飾、快消類目的產品福利。同時我們也舉辦了多次電競購物節。

這是我們做的一些IP定製產品,這裡有服飾,有文具,也有數碼,有配件。這裡還有一件有意思的事情,我們發現用戶需求一直在變化,或者不斷有新的需求出來。我們戰隊裡有一個美工,經常會手繪一些戰隊日常的人物溝通場景,包括他自己的一些想法,通過漫畫的形式展現出來。後來在網上就形成了比較廣泛的討論,也有很多粉絲說是不是可以出一本繪本,所以我們現在基本上已經完成了繪本的製作。

從用戶的角度上來講,我們不能說覺得你喜歡什麼,這個過程中還是不斷髮現用戶的需求,然後在後端供應鏈或者品牌能力建設上滿足用戶的需求。這是我們當時做的觀賽系統,讓用戶無感知情況下能匹配,從看比賽到最後能讓他形成商品購買轉化,領到商品福利。除了剛纔講到的戰隊、賽事、運營、服務於玩家、服務於用戶,我們現在發現線下很多陸陸續續有一些新的電競場景,不管是電競文化主題的場景,還是有一些電競文化小鎮這樣的場景會出來,我們也會更多融合線下場景。其實中國整體的電競產業,還有不斷可以去豐富,或者有無限多聯想可能性的地方。

謝謝。

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