民間大神理性分析:目前流行的三種VR設備技術對比分析
VR設備的曝光率如今可算是越來越高了,不光是我們耳熟能詳的索尼PS VR、微軟Hololens以及Oculus,連一些國內廠商也開始加入了虛擬現實產業大軍,今天擁有豐富VR設備體驗經驗的國內某知名電玩論壇會員“cloudol”,發表了自己親身體驗過後的三大VR設備的分析。
Oculus Rift:
Oculus dk2簡單的說就是一個note3的1080p屏幕分割一半,一個透鏡對應一個屏幕,由hdmi進行連接,usb負責供電和傳送傳感器數據。
這種方式3D效果最好,但問題在於視野範圍比實際屏幕小,邊緣畸變、模糊,玩FPS和大量文字的遊戲都不合適,比較合適ACR、RAC和簡單的飛行模擬,專業飛行模擬特別是現在戰鬥機座艙的識別度有問題。同時傳感器相應有一定延遲。
國內的山寨其實實現原理和oculus差不多,但性能和體驗、兼容性都更差而已。
HMZ和PS VR
HMZ我以前只玩過Z1,HMZ就是拉近了屏幕,看上去大,畫面畸變較小而且清晰,但3D感不如Oculus。
PS VR我沒見過也不知道具體原理,大概的信息是1080p、18ms延遲、120hz。這個性能需求其實對於ps4有些勉強。
Google Cardboard
Google Cardboard便宜的直板10塊錢,塑料的山寨從30到三星的Gear Vr99美元都有,但其實沒太大本質差別,這就是一個手機殼2個鏡片,裡面塞個手機,主要是佩戴舒適性,光學質量和調節功能有差別。
按照Google最開始的想法,就是運行下簡單的apk或者看看3d視頻,但後來軟件的發展 使得不僅這樣,完全可以進行大型3d遊戲。
有個軟件叫Moonlight,可以安裝在ios和android高配手機上可以將pc畫面以1080p、60fps、20ms 水平通過5ghz網絡串流到手機上。我自己使用Pro 5測試完全沒問題,這樣使得手機+30塊錢的成本就可以搞定vr,實現oculus的性能和功能。
剩餘的10%差距一部分是光學品質,一方面是交互和傳感器,如不能使用手機內運動傳感器實現頭部追蹤。再就兼容性or遊戲支持比較好,而用山寨需要使用第三方程序把遊戲畫面改成左右分屏,這個部分在一定程度上,僅僅是軟件問題。
應用方面:
再來說說應用的問題,一個視頻,一個遊戲。
視頻:其實和原來的3D電影並沒什麼差別,只有是雙機位3D攝影,左右分屏就可以,網上下載的侏羅紀世界看3d都沒什麼問題,不用擔心資源問題。
遊戲方面
而《孤島危機》這種遊戲,雖然沒說支持vr,但很早就支持左右分屏3D,運行vr也沒問題。
絕大部分的3D遊戲其實都是可以VR的,頂多是開發者需要簡單的優化,如雙視角需要存在略微的偏差,接近人眼的情況,就可以從vr上獲益。
但要提供很強的視覺感受,在遊戲設計上還是需要爲VR和3D進行更多考慮。關鍵的是,表現相對快速的位移運動,如飛機穿過峽谷、摩天大樓上的跑酷突如其來的鳥羣之類,這樣的場景需要專門設計;這個問題對於電影也一樣,早些年3D標杆《阿凡達》這方面我覺得做的就不夠好,甚至還不如3ds上的MGS,卡梅隆對於3D的理解明顯不如小島秀夫。
而上次PS VR發佈會的幾個專門遊戲對於這方面考慮就比較周全,完全爲vr設計;而微軟的HoloLens實現難度相比VR要高得多,不僅僅是VR,更多是AR,更多需要涉及場景環境分析融入這樣一些問題,性能需求和成本問題應該很難解決。
(本文來源:A9VG論壇 作者:cloudol)