明明只等了四年,中國玩家卻像被五指山壓了五百年。

是的,差評沒拿到《 黑 神話: 悟空 》的提前測評資格,難受。

但既然遊戲已經發售,就沒有不上手試試的理由,畢竟這可是黑神話。而且看了國內外那麼多評分,雲裡霧裡的,遊戲質量到底如何,還是得自己玩過才知道。

先彙報一下進度。

小發今天在家辦公,從早上 10 點準時進遊戲,一直到下午 5 點開始寫稿,中間吃了兩頓飯,溜了溜我家哮天犬,剛好打完前兩章的內容。

即便僅以小發目前的進度來看,我也可以負責任的說一句:

黑神話對得起大家這 4 年的期待,這絕對是一部傾盡了心血的優秀作品,值得開一波香檳。

只不過興奮過後,黑神話可能也承載了太多它不該承載的期待。

具體咋回事,咱們今天慢慢聊。

先說說今天的黑猴盛況吧,屬於是刷新了我們每個人的認知。

因爲在小發的印象裡,從來沒有任何一款遊戲,在國內有如此這般的恐怖影響力。

社交媒體上的黑神話含量就不說了,今天愣是掛了一整天熱搜。 幾乎所有官媒、自媒體、網友,都在發黑神話的相關內容,甚至車載廣播都沒落下。

朋友圈裡,也不管領導還是閨蜜,老同學或前男友,今天也統統只存在三種人,分別是:

請假在家幹遊戲的、上班沒法玩的,以及滿臉疑惑想問問黑神話到底是啥的。

這種線上+線下全民矚目的熱度,真是 GTA6 來了也不一定好使。

所以,全民狂歡,一片熱鬧之下,這遊戲到底怎麼樣呢?

小發僅以自己目前的進度 ( 前兩章 ),簡單講講我的遊玩感受。

畢竟黑神話就像個有些偏科的優等生,不足肯定是有的,也需要拎出來大夥一起探討,所以先聊聊小發認爲的不足。

第一個,就是優化問題。

小發遊玩的設備是 PS5,暫不清楚 PC 的情況,如果開啓畫質模式,目測幀數應該不超過 25 幀,性能模式下幀數有提升,但大部分時間也不穩定,偶有卡頓,且畫面塗抹感嚴重。

儘管能從模糊中勉強感受到虛幻五那次世代的建模精度、光照效果,但距離目前第一梯隊的畫面規格,其實只能勉強算是旗鼓相當。

期間還遇到過兩次模型錯誤,一次閃退。

這種 BUG 出現的頻率,對於一款 2024 年發售的遊戲來說,倒也屬於正常範疇。

不是很多,但也確實存在問題,至於影響遊玩進度或是壞檔這種惡性 BUG,則一個也沒遇到過。

其次,便是發售前就被很多人提及的地圖問題。

大而雜且缺乏引導的地圖,估計今天會讓不少人坐牢,小發就是其中一個。

要麼一個地方要經過三五遍,要麼好不容易到了一個新地圖,內心難免懷疑自己是不是剛纔來過。

尤其是在篝火點使用傳送時,全靠一張場景圖和玩家的印象,有點抽象。

而這一切問題,歸根結底,就是這遊戲居然沒有小地圖。

沒錯,不知道遊科是否在這方面有取捨,比如想注重沉浸感,但不方便也是真的,對於探索、全收集也不是很友好。

最後,就是開場那段劇情。

遊戲正式進入章節劇情後的 BOSS 演出、NPC 對話,其實做得都不錯。

唯獨開始那段,孫悟空的獨白與敵人的對話,實在稱不上多出彩。

不得不說,有點開幕雷擊的感覺。

好在後面救回來了,臺詞和敘事節奏又回到了黑神話本該有的水平。

以上問題,算是讓我比較有印象的不足之處。

而除了這些,黑神話悟空就表現得相當好。

比如極具中式風格的美術和氛圍, 充滿意境的 明暗調 度 ,恰到好處的留白。

以及堪稱“ 浪 費 ”的美術資源堆疊,在每個不經意的地方,都藏着一堆遊科團隊實地掃描出來的古建築、壁畫。

加上雪地、沙漠 中優秀的液體和粒子流動效果。

使得黑神話在畫面表現力和獨特性上, 都算是目前獨一檔的存在。

出色的動作模組和打擊感,配合上質量頗高又密度拉滿的 BOSS 戰,突出一個戰鬥爽。

除了基礎的三段棍法,還有需要找準時機釋放的法術、精魄、變身技能等。

整體的戰鬥邏輯不算複雜,但正反饋很足,熟練掌握後能大大降低戰鬥難度。

作爲一款標準的 ARPG,黑神話的成長系統也挺耐人尋味。

基本該有成長和技能加點它都有,不該有的,它也有。

技能、法術、變身、棍法、根基、根器,每種都可以自由加點,讓玩家自己判斷該用哪種流派。

武器裝備也會隨着關卡進度不斷更新,及時換上最新的裝備,也是影響戰鬥難易度的關鍵。

同時必須要誇的是,所有加點,都可以隨時在篝火、商人處免費重製。

這才叫 2024 年的遊戲,建議所有廠商都學着點。

剩下的,就是被表揚無數次的音樂,和遊戲內的各種細節,比如每個怪物都有自己的插畫和簡介,生動又有趣。

以及發售後,大夥纔看到的穿插在章節間的動畫,風格多變質量相當高,有種去年爆火的中國奇譚的感覺。

而這些,還僅僅只是前兩章的內容。

所以,如果以滿分十分的扣分制評分,10 分減去幾個缺點,黑神話會得 8-9 分。

可若是用加分制評判,每個優點都會是黑神話的長板,足以掩蓋缺點,那 10 分滿分也完全不過分。

畢竟在遊戲設計上,黑神話不算多麼有開創性,它身上有着不少從戰神、對馬島、仁王等經典作品中借鑑而來的特點 ( 這裡的借鑑,是真正意義上的借鑑而不是模仿 ) 。

但論特別,它也是第一個完美融入中國神話元素的遊戲,玩過之後才知道與上述遊戲又完全不同,能讓所有人眼前一亮。

同時小發認爲,黑神話達到了遊科 CEO 馮驥的預期,那就是這款遊戲即便不看工業化水平、技術力以及情懷等,也是足夠好玩的。

對於黑神話的評價,我們也找來了業內的人士,請他們聊了聊自己的看法。

某大廠做環境美術的老哥,表示整體畫風偏真實,還是很有沉浸感和水平的。

只是特效方面,因爲虛幻引擎本身的問題還差點意思,而且因爲虛幻的一些通用資產比較固定,還會限制畫面風格的發揮,有些可惜。

而且明暗過度的地方,也容易出現“ 晃瞎眼 ”的問題,光線變化比較突兀。

同時也認爲開場那段劇情,無論是運鏡還是敘事節奏,都有提升的空間。

戰鬥關卡策劃從業者,顧君一樣認爲遊戲內引導不足。

“ 從現在看到的地貌來看,很多複雜的地貌設計,反而讓玩家產生可以進行遊戲操作的錯覺 ( 例如跳上去 ) ,從而感覺空氣牆特別多 ”。

站在普通玩家角度的虎哥,則被天兵天將、四大金剛的大場面震撼。

認爲第二章貫穿始終的秦腔說書人、佛像壁畫等等,把文化輸出拉滿了。 總體評價認爲和法環不相上下,有差距但真的很小。

以及數位沉迷遊戲,拒絕採訪的朋友們,沒能及時給小發回覆。

但是行動,應該已經說明了他們對待黑神話的態度。

總得來說,在黑神話第一天發售這個日子裡,包括遊科和所有玩家在內,最期盼的一件事圓滿做到了,那就是平穩落地。

也許降落的過程中有些小磕碰,但也已經算得上圓滿了。

或者說,黑神話目前取得的名氣、銷量和成績,有些“ 過於圓滿 ”了。

確實,黑神話的質量能打,是中國第一個“ 考出村 ”的 3A 狀元,絕對算是對得起大家的期待。

但這裡的許多期待,卻也是莫須有的。

比如你很難想象,不少人對動作遊戲並不擅長,甚至都不玩遊戲,購買黑神話只是爲了支持國產單機遊戲發展。

所以黑神話早就不是一個簡單的遊戲大作,它不得不承載一些過重的情懷與感性。

這讓黑神話成爲現象級作品,不僅相關聯名一秒售罄,Steam 在線人數也突破 200 萬,排到了歷史第三,要知道,歷史前兩名一個是免費遊戲,一個是幻獸帕魯。

以現在的勢頭來看,遊戲銷量不 破千萬都說不過去了 。

作爲第一次做單機 3A 的工作室來說,這個成績整個世界都找不出第二家。

看到此情此景,作爲一箇中國玩家,小發心裡得到了極大的滿足。

喜報:已經超過幻獸帕魯

但也不由得開始擔心,黑神話會成爲絕唱。

因爲這部遊戲太過成功,不但第一個吃到了螃蟹,還集齊了各種天時地利人和,下一個選手幾乎不可能再有這般好運。

所以“ 黑神話開啓中國大單機時代 ”這個美好的理想,可能終究還只是理想。

畢竟做遊戲,尤其是大型單機遊戲,說白了就是一個高度工業化的產業。

需要資金、需要人手、需要時間,也需要市場和玩家。

遊戲科學曾透露,製作一小時玩家能夠順暢體驗的遊戲內容,開發成本大概在 1500 萬到 2000 萬元間,按照黑神話整體 20 小時左右的遊戲時間( 開發階段預期通關時長 ),3 億元左右的開發成本,不是一般遊戲廠商敢想的。再者,黑神話做的是買斷制,這從盈利角度看也沒有內購制性感。

論風險與投資回報比,仍然是個充滿未知的項目。

誰敢保證,自己能成爲下一個黑神話?

能達到孫悟空這個角色的形象、份量、認同度的,也幾乎找不出第二個,若是原創角色的希望還要更渺茫。

就連遊科的下一部作品,可能都難以複製這次的成功。

所以,要想國產 3A 真正站起來,光靠一部黑神話還不夠。

不過大夥千萬別悲觀,黑神話給國內從業者帶來的,是大量有參考價值的經驗。

如市場反饋,玩家以及媒體的關注度,包括廠商對輿論和預期的管理等,都是重要的數據,也關係到了下一個爲了“ 理想 ”拼命的人,能有多大底氣。

到了結尾,小發腦海裡仍然會響起這樣的論調:

“ 中國玩家不願意爲買斷遊戲付費,所以優質的遊戲難以生存 ”

而現在,有沒有下一個黑神話說不好。

但這個藉口,似乎沒法再用了。

撰文:赤膊朋克

採訪 :渡渡鳥武士、大東

編輯:莽山烙鐵頭

美編:煥妍

圖片、資料來源:

黑神話悟空