青春恐怖曲:《生化危機》系列二十週年紀念

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迄今爲止,個人對《生化危機》最強烈的回憶並不是那個回眸一笑的動畫,應該是一條假新聞

那是90年代的一本遊戲雜誌,上面用了一張極具煽動性的圖片,告訴玩家在《生化危機2》中最終的隱藏人物傳說中的豪鬼。黑白色的圖片上,豪鬼用波動拳攻擊喪屍畫面充滿了誘惑,讓很多人真的開始使用小刀和手槍通關遊戲十遍。

魂斗羅水下八關年代沒被唬住的不少人都上當了,就像後來中國青年報上那個關於世紀寶寶的假新聞一樣,流傳甚廣的假消息都有共同特質——譬如說一個有誘惑力的結果,然後提供一個看似曲折的追求過程。這兩者的結合總能化成美麗謊言,讓人覺得充滿了嚮往的力量

其實在那一本雜誌的下一期上面,有一條很小的闢謠消息。只不過很多讀者都會忽略掉那麼細節的地方,讓這個傳說得以更加廣闊的流傳。即使那個時代玩PS的人總數可能不多,受害者依然極廣。

這就是《生化危機2》,一款幾乎改變了整個遊戲產業結構的遊戲。它的影響力大到讓好萊塢都不容忽視,同時也讓不少廠商都立志策劃了相似的動作冒險遊戲

對於玩家來說呢?二十年後大家依然記得《生化危機2》,《寂靜嶺》等系列卻幾乎已經要徹底消失了。

這種存在,就是對一個遊戲系列最好的讚譽。

存在

我老了,你還在,你也老了。

這是對二十年來玩家對《生化危機》系列最直觀的感受。從《生化危機》初代中所謂“不久的將來”那個1998年,到遊戲與現實時間幾乎同步。美國和全世界歷史已經被各種病毒感染改寫得亂七八糟,但我們依舊能透過不斷變化的角色經歷感受到時光的力量。

那些蒼老,哪怕是用最高光的CG表現出來,依然透過屏幕落在玩家眼中。

從初代劇情中1998年第一次發現洋館事件,到2013年的《生化危機6》,十幾年的時光裡這些角色們經歷了陰謀戰鬥和種種曲折,卻依然沒有能將這個世界徹底淨化。儘管這裡面有着故事劇情需要的因素在,卻依然能夠充分表現它現實主義的一面。

生化危機誕生的1996年,遊戲還不是現實主義題材的天下。

時候的遊戲,飛天遁地的戰鬥和各種幻想RPG大行其道。1996年甚至還沒有《最終幻想7》和最新的《勇者惡龍》。《生化危機》做爲一款異質類遊戲出現在市場上,題材居然是幾個人對抗喪屍滿地的封閉環境,融入瞭解謎和戰鬥,讓人不禁眼前一亮。

雖然按照當時的標準來說,一款文字本身就不通的冒險遊戲難度偏高,那略讓人不舒服的操作方式也影響了遊戲的流暢性,它依然一瞬間就成爲了最好的動作冒險遊戲。

真實系的槍械設定,喪屍的強度讓人對彈藥存量總是心懷恐懼,生存的壓力不僅僅是子彈,還有藥品……除了次元箱的設定,《生化危機》從一開始就制定出一個一流遊戲的標準,而且將細節塑造得如此栩栩如生。現在看來粗糙的畫面在1996年幾乎是震撼性地表現出了一個被病毒感染過的生化研究所,通過各種文件來輔助劇情的手段更是被許多冒險遊戲學了個十足。

這就是《生化危機》系列的開端,從籍籍無名到名滿天下,也只是用了很短的時間。

沒有任何一個人會忽略當年這款並不怎麼起眼的遊戲。即使是一個原創遊戲,它的內核和外在也都讓人驚歎。遊戲因素質爆發出來的影響力讓它紅遍了日本和歐美遊戲市場。尤其是在喪屍文化流行的歐美市場,遊戲更受歡迎。許多玩家甚至覺得這就是自己心目中最好的恐怖冒險遊戲。壓抑的氣氛和不斷推進的謎團沒有多少瑕疵,隨着生化研究所越來越多內容暴露後,遊戲的氣氛最終變得極爲緊張。

可以毫不誇張的說,初代《生化危機》的一個核心標誌就是生存。相對於那時的玩家接受能力而言,遊戲所表現出的難度已經非常驚人。不少人在這種難度下望而卻,或是乾脆玩出了子彈和藥草紛紛耗盡的局面。單從這方面來說,遊戲所要表達的普通人在喪屍困境中生存的主題已經非常鮮明,足夠讓人回味良久。

大概也正是初代的成功,讓CAPCOM有信心用極高的預算和團隊力量去完成二代。

《生化危機2》的成功,幾乎能代表當時整個日本遊戲產業的最巔峰。

PS主機最橫行的時代是1998年,那是一個美好的年代,誕生了無數遊戲。最開始打開局面的就是《生化危機2》。

1998年舊曆中國春節的時光裡,不少人都把自己遊戲生涯最美好的機會獻給了《生化危機2》,也獻給了那個單純美好的時代。

誠如所有人所知,《生化危機》中的那些人,活靈活現地走進玩家的生活,隨後與他們一起成長。

社會黑暗,世界混亂,生存壓力巨大,每個人都唯利是圖……在這樣的環境裡依然執着追尋,用心守護。單這一份純粹已是讓人在匆匆多年的一次次回眸裡感懷。

無論這個故事最終會以怎樣的方式收場,經歷本身已是財富。對於那些曾經在深夜屏幕前戰慄過的小夥伴們來說,這就是最好的答案

虛無

如果說《生化危機》的出現改變了遊戲行業,那麼它自身帶來的榮耀光環則最終成爲一種負擔,牽絆住了前行的腳步。

任何一款遊戲能夠如此深入人心,總會收穫大量擁躉。這些人聚集起來的力量何等強大,在後來上映的《生化危機》電影版中可以窺見一部分。自有遊戲改編電影以來,一直到《生化危機》電影版出現之前,這個領域的成功率幾乎爲零。只有羣衆基礎深厚的《生化危機》能自帶吸粉光環,把票房口碑都頂到了標準線之上。

遊戲改編電影的失敗魔咒,這一次在生化危機上彷彿終於失效。在那之後的一段時間裡,期待電影版也成了系列粉絲們的必修功課。而這部電影也因在哥倫比亞電影公司製作發行,成了索尼的心頭肉。

生化危機的品牌從確立到火爆全球,不過區區兩年時間。1998年之後,銷量六百多萬的《生化危機2》已經成爲相當高的標準線,讓CAPCOM感到了一絲無所適從。一線作品的出現必然帶來各種其他產品線的研發,因此整個系列也開始不斷擴張。大家發現從浣熊鎮逃出去的倖存者越來越多,第四倖存者這個稱號也因此變成了一個笑話。到PS2時代的《生化危機 爆發》爲止,不完全統計已經有數十人通過各種途徑逃離了最終被毀滅的浣熊鎮。因此最初在遊戲中所謂的只有幾個生還者的腔調已經不攻自破。不過那時候大家也沒想到後來各自的命運,譬如青年警察里昂變成了總統御用特工。

若仔細回顧一下生化危機系列的故事線,不難發現大多數的情感線索都相當虛無。尤其是備受關注的里昂和艾達,兩人之間的感情糾葛十幾年,一直到了《生化危機6》也沒理出個頭緒來。艾達依舊我行我素,里昂也在貌似撩妹的贏家人生中苦苦等候。

大概是因爲反生化武器是一件極其艱辛的事吧,遊戲中的主角們幾乎都沒有成家立業。偶爾有的愛情故事也會因爲因緣際會破碎,譬如那個愛上克萊爾的少年史蒂夫。即使是爲了心愛女孩殺死已經變成喪屍的父親,依然無法改變自己不能跟她在一起的命運。看着這些故事,心頭唏噓之餘難免會覺得有些淡漠。宅男三上真司自己找不到女朋友,是不是就把苦悶都發泄到遊戲中去了?

阿什莉喜歡上里昂,里昂等待艾達,史蒂夫生死不明……這些愛情故事在遊戲裡破碎不堪,就好像那個被生化武器破壞過的世界。於是有些故事發生了,但沒結果。這種愛情虛無主義讓人難免失望,畢竟在本已經冷酷的生化危機世界裡,這大概是爲數不多的亮光之一了。

有恐懼,有死亡,有危險,有毀滅……正因爲有這些,纔會尋求希望和光明。這是人生本身的套路,用在遊戲裡一樣適用。只是虛無的愛情依舊不能落地,恐怕一直到這個系列終結的那一天都不會。但這樣的故事就放在這裡,又讓粉絲們不得不接受。這種彆扭折磨,只有熟悉這個系列的人才能懂。

除了愛情之外,生化危機系列中的反派也有些虛無。

以遊戲中人氣最高,死得最冤的反派威斯克爲例,最初只是因爲研究水平不行只能去當臥底。臥底失敗之後又改造自己,打算利用身體優勢壞了安布雷拉的好事。這種中二氣息濃厚的思維模式後來終於得到改變,威斯克開始尋求更大的陰謀,也就是成爲新世界的神……但實際上這種想法聽上去更加中二,甚至還不如安布雷拉只是爲了賺錢和軍事目的來得簡單痛快。不過最瞭解生化危機系列的人恐怕都知道,威斯克的性格轉變實際上是爲了服務故事,第一次是爲了擴大陰謀論,第二次則是因爲換了製作人……總的來說依然是個苦命的孩子,戴了一輩子墨鏡,最終被打敗的方式又很低級。如果列舉生化危機系列中最可惜的角色,這位大叔說不定也有機會上榜。

其實何止是威斯克,生化危機中的每個角色命運都很坎坷。排除掉那些氣急敗壞就要變身的反派BOSS們,主角羣們只要倖存的一般都要肩負起許多責任。年輕的時候玩遊戲還不覺得,可上了年紀想一想那種寂寞和堅持,總覺得並非自己所能做到和理解的。

也許有些時候,正是因爲我們自己太軟弱,纔會喜歡遊戲和影視中的角色吧?哪怕只是無所謂的堅持,看上去也比自己可貴太多。

失去

如果評選“如何自己玩兒脫遊戲名作系列”,除了《寂靜嶺》系列之外,大概就要數生化危機中間的幾作了。

當然,如果評選“最自我作死製作人”,三上真司肯定也是榜上有名的。

做爲一名製作人,三上真司一點問題都沒有。對作品精益求精,懂市場懂玩家心理也懂遊戲本身。在遊戲設計上幾乎可以拿滿分,數年磨一劍拿出來的作品幾乎都是改寫遊戲歷史的那種作品。但這個人的偏執就像他在磨遊戲細節時表現出來的一樣,一定要認爲當時遊戲廠商中最懂營銷的一家不是個好選擇。

在當時所有主機性能都不夠滿意的情況下,三上真司覺得任天堂歷史上最失敗的主機NGC是一個好選擇。

任天堂的成功其實更多是基於其自身強大的IP庫,大量自家生產的優秀作品足夠讓這家百年老店滋潤地活下去。全球銷量超過兩億的口袋妖怪系列就是一個佐證,其電影曾經以相當簡陋的形態登陸美國市場,獲得超過一億美元的票房。這樣一家廠商如果硬件銷量不足,一定是根源上出現了什麼問題。偏偏三上真司覺得這可能是遊戲質量和數量上不足造成的,堅持要在NGC上做生化危機系列五連發。

鑑於之前《生化危機3》策略和口碑上的失敗,CAPCOM支持了三上真司的這次決定,要把生化危機的重心轉移到NGC平臺上。

之後的故事大家都知道了,無論是DC上的《生化危機:代號羅尼卡》,還是在NGC上連續發佈的五款生化系列作品。除了移植到PS2平臺上的作品之外,銷量都不盡如人意。生化危機系列強大的號召力迅速流失,玩家雖然口口相傳遊戲依舊精彩,仍是不能起到帶動整個市場的作用。

在這段時間裡,很多玩家感覺自己已經快要失去這個系列了。

《生化危機重製版》的水平超過了業界平均值,內容上更是豐富了整個故事主線,把安布雷拉的一些歷史與病毒研究史做了一個補完。但就是這樣一部作品,其銷量依然不過是一百四十萬左右。而換了平臺的PS2版《代號維羅尼卡》就有兩百三十多萬。這種明顯的對比讓CAPCOM也無法做出繼續支持NGC的決定,只能讓新作《生化危機4》提前宣佈跨平臺

商業策略上來看,這個決策無疑正確。《生化危機4》最終銷量七百萬當中,PS2是絕對的主力。只是因爲之前三上真司承諾過完全獨佔的話被收回,傷的不止是粉絲的心,還有自己的人品。哪怕是再有個性的製作人仍是抵不過商業規律,也讓《生化危機4》成了三上在這個系列中的最後絕唱。遊戲品質雖然高到叫好又叫座,它最終還是失去了那位優秀的製作人。

也是因爲這個斷層的緣故,玩家失去這個系列的消息好久。

回顧整個《生化危機》的歷史,這二十年當中,失去了三上真司的幾年纔是最動盪的。甚至有人懷疑這個系列是否能夠繼續,而最終《生化危機5》出現後,大家也對失去了神韻的《生化危機5》有一種似曾相識的感覺。

無論從形式還是內容上來看,《生化危機5》不過就是一個前作的加強版本而已。

而這個時候的玩家們已經青春不再,他們默默地購入新世代的主機和正版遊戲,把光盤放進碟倉。那之後很久他們放下手柄,嘆一口氣,回到自己的現實生活,卻並不悵然。

那個幻想的世界沒那麼美好了,差不多每個人都這麼想。

或許,這纔是真的失去。

擁有

轉眼之間,生化危機有20年了。

20年有多久?差不多是一個人從出生到大學的全部時光,也差不多是大家從沒有手機到現在每天用iPhone低頭走路的整個轉變過程。

人生沒有幾個20年,只要有這麼長一段路都會有回憶。

無論是第一次在洋館裡看到喪屍回頭的驚悚,還是端着霰彈槍衝入喪屍羣。

無論是紅衣美女跌入深淵的一聲絕望呼喊,還是少年爲了心愛的女孩奮力最後一擊。

青年克里斯的臉上已經長滿胡茬,吉爾甚至死去過一次。就算是克萊爾也不得不放棄正常生活,爲了那些看不見的陰謀奔波。

威斯克不在了,雪梨長大了。

病毒去了非洲又回到美國,喪屍狂潮總是爆發。

…………

回首過去的20年,大家人生中必然失去了很多,但又何嘗不是得到更多?生活的起起落落就和遊戲一樣,互相印證。好和壞,成與敗,失落和感動,或者悲傷與快樂。許多微小的和宏大的交織在一起,就絢爛了人生。那些第九藝術的窗敞開着,每一個裡面都有人生,也有種種情緒混雜。

如果有人問我電子遊戲對年輕人的生活意味着什麼,我覺得這就是答案。