《神魔之塔》死了 《智龍迷城》還敢來麼

近日,騰訊發佈公告,宣佈《神魔之塔國服將於今年10月正式停止運營官方給出的理由是與遊戲開發商代理協議即將到期。遊戲已在昨天(9月19日)關閉註冊和充值,10月22日將停止下載並且正式關閉服務器,10月29日清空所有數據,未消費資源會通過騰訊旗下另一款遊戲進行補償。

《神魔之塔》國服停運公告

《神魔之塔》是一款轉珠卡牌消除遊戲,由香港遊戲開發商Mad Head Limited製作,《神魔之塔》國服2014年3月上線,雖然曾經進入過暢銷榜前20,但是很快便一路直降,進入2015年之後下載量更是常跌出1500名開外,在智力和RPG遊戲子類下才能勉強在250到500名之間徘徊。

遊戲上架之後下載量一路下跌,進入2015年常跌出1500名開外

與國服的慘淡相對應的是《神魔之塔》港臺服全新版本的預熱以及與《仙劍奇俠傳》聯動活動火熱。《神魔之塔》於2013年1月正式上線,在港臺地區很快獲得了非常好的成績,運營兩年多仍然有着超高的人氣,曾經被稱爲臺灣“全民遊戲”。

運營失當?水土不服?還是給智龍迷城讓路?

簡單粗暴的一句水土不服來概括遊戲失敗的原因自然是有失偏頗的。《神魔之塔》在國內玩家還是很多的,不過很多都是玩的港臺服,也就是繁體中文版。有的還是先玩了國服然後轉投過去的。相關貼吧的關注量和用戶的活躍度都不低,許多玩家願意忍受延遲奮戰在遊戲中,說明他們還是真心喜歡這款遊戲的。

《神魔之塔》港臺服新版本預熱中

玩家流失主要的問題還是出在運營方面。長時間不更新就不說了,也不給任何說法,各種簡單粗暴的充值活動,雖然短期能將暢銷排名提升至1500名以上(見下圖),但是對喜歡這款遊戲的玩家來說,是難以挽回的傷害,許多玩家怨聲載道又無可奈何,只得轉投港臺服。運營整體給人感覺就是完全不上心,數據不好了就破罐子破摔,看到要死了玩兒命做充值活動,榨乾最後一點價值。

近三個月,搞一波活動能在暢銷排名上冒個泡,但也都是在500名開外折騰

所以合理的說法是因爲初期數據不好,然後運營不上心,老用戶流失新用戶留不下來,反正賺不到錢正好給即將上架的同類型遊戲智龍迷城讓路,只是看上去像水土不服。

在未簽下《智龍迷城》的時候,《神魔之塔》被視爲其代替品二者玩法如出一轍,嚴格來說《神魔之塔》是《智龍迷城》的“仿製品”。《智龍迷城》前兩年被稱爲新一代的日本國民遊戲,自2012年2月上架至今已有3年半的時間,作爲一款手機遊戲生命週期算是相當長的了。也是它啓發了國內最早的一批卡牌遊戲,開啓了一個手遊的新時代。

App Annie 6月數據 《智龍迷城》全球營收排名第三

App Annie數據顯示,在今年6月《智龍迷城》仍然是全球收入排名前三的手機遊戲,然而即使這樣一款生命力極強的遊戲,在國服的道路仍然不會好走。

不讓人省心的本地化開發

在許多人看來,國外遊戲的“本地化”已經成爲一個貶義詞。《神魔之塔》國服中的一些改動就讓許多玩家大爲不滿。此前《植物大戰殭屍2》的本地化更是將“中國版”推到了風口浪尖,近日《憤怒的小鳥2》的本地化同樣引發了許多的討論。從去年底至今,GungHo和騰訊已經對其進行了超過半年的本地化開發。

原版的競爭

和《神魔之塔》一樣,《智龍迷城》也是已經上架很久的產品,國服上線之前就已經積累了許多玩外服的國內玩家,《智龍迷城》貼吧的關注和活躍度也都非常高。這些玩家已經在外服投入了很多時間和金錢,而且他們對國服版的“本地化”甚至玩國服的玩家都相當排斥,讓他們轉投國服幾乎不可能。不過這部分玩家應該也不是騰訊的目標羣體

400多萬發帖

玩家屬性和付費習慣差異

轉珠類消除是是所有消除、包括合體消除、三消、四消中最具深度的一個分類,想完好還是得花許多功夫,去熟悉各種套路,大多數喜歡天天愛消除的玩家很難去深入的玩這種遊戲。不管是付費玩家,還是非付費玩家都需要花時間鑽研,才能達成目標。而且遊戲中太多重複、低難度的關卡還需要玩家進行轉珠消除,容易增加疲勞感,對於國內的大R來說,刺激遠不及直接戰鬥的卡牌來得簡單直接。所以這種模式的遊戲定位與騰訊平臺量最大的休閒玩家以及付費能力強的玩家都有一定衝突

轉珠卡牌熱度下滑

今年卡牌類手遊依舊得寵,但是熱度降低已經是非常明顯的趨勢。雖然《智龍迷城》推出至今三年多仍然保持着超強的吸金能力,但是目前頹勢也已經非常明顯,下載、活躍、付費等多項數據都在不同程度的下滑,開發商也得靠不斷的推出新的活動來拉動消費。各種活動名目也是稀奇古怪,拿個獎搞個活動、什麼黃金週搞個活動,有玩家999級了搞個活動,排行榜被《怪物彈珠拉下馬了搞個活動。

暢銷榜滑落到第2位了,真是對不起大家!所以搞個活動吧。

《智龍迷城》國服原定於2014年內上架的,但是卻在接近年底的時候被緊急叫停,很可能就是因爲《神魔之塔》表現不佳。官方表示《智龍迷城》國服將針對中國用戶的特點進行全面重製,按照Gungho的說法是,“幾乎推翻重做”。這一推就是一年,在日新月異的手遊領域,這一年,好比一個世紀。《智龍迷城》國服早已經錯過了最好的時機。

“本地化”是關鍵

雖然上面說了本地化不讓人省心,但是因爲玩家屬性的區別以及付費習慣的差異,《智龍迷城》想在國內待得久一點,本地化還是需要甚至必要的。有了前車之鑑,即使是《智龍迷城》這樣的產品也在國內也未必能順風順水,本地化的成果會是遊戲能否在市場層面獲得成功的關鍵。許多玩家反感所謂的本地化,也有很多玩家還就吃這一套。如果原封不動的搬過來,在初期的留存、付費等各項數據肯定不會理想,然後評級降低,得到的資源少,又會步上《神魔之塔》的後塵普通人尚且知道不能老是在同一個地方跌倒,《怪物彈珠》和《神魔之塔》的失敗經驗應該能讓《智龍迷城》的國服走得更平穩一些。不過“數據”好看了,對於看重遊戲性的玩家來說並不是什麼好消息