騰訊網易破天荒不打了?這次被流量焦慮給治好了
走下去,最重要
日前,米哈遊《原神》與騰訊微信、QQ數據打通引起了廣泛討論。
要知道,此前在部分玩家眼中,二者關係可是沒來由的被界定與“打壓”相關。有意思的是,這種頭部遊戲廠商間的“破冰”之舉,似乎正在慢慢傳播。
9月20日,由本站投資工作室不鳴科技研發的冷兵器國戰類遊戲《戰意》將正式在WeGame上線。印象中,這應該是本站遊戲(戰意國服由本站代理)首次登錄WeGame平臺。
說實話,放在過去,大家很難想象被外界長期視爲針尖對麥芒的“豬鵝”,有一天也會同框牽手。可面對當下的行業大環境,這多少又讓人覺得屬於正常思維。
曾經的對手,現在的夥伴
如果站在競爭角度,其實除開騰網PK,在國戰賽道不鳴科技本身就是騰訊最強勁的對手。
與現在市場上熱門的SLG遊戲不同,《戰意》雖然強調排兵佈陣策略,但有着刀光劍影的戰場砍殺體驗。這類遊戲興起於2008年Taleworlds的可聯機單機遊戲《騎馬與砍殺》,我們現在常提到的“騎砍類”便來源於此。
或許是看到《騎砍》在海外有着不錯的反響,彼時國內很多廠商試圖通過網遊化,將騎砍玩法帶入國內市場。包括網龍《虎豹騎》、雲蟾網絡《鐵甲雄兵》、騰訊《刀鋒鐵騎》和不鳴科技《戰意》都是這股風潮下的產物。當然,爲了打出差異化,各家的騎砍項目都進行了一定創新。
2011年不鳴工作室成立,十年間只有《戰意》一款產品,大部分時間都在打造自研引擎CHAOS(混沌引擎)。憑藉完全自主知識產權的遊戲技術平臺,該項目沉澱了不小的優勢基礎。在玩法上,《戰意》也不像《騎砍》那樣過於注重個人“斬殺”效果,玩家在遊戲中是攻城者也是領軍者。
不過,那時“騎砍”品類在網遊領域並沒有成熟的商業化案例,各家廠商基於自身對市場和遊戲的理解進行了探索。從結果來看,《刀鋒鐵騎》折戟、《鐵甲雄兵》等不在同一水平,而有着品質外功、玩法內功優勢的《戰意》不僅多次登上Steam免費榜榜首,更是成爲中國在海外頭部的百萬用戶級PC遊戲,難有一合之敵。
不鳴科技創始人、戰意製作人王希曾表示,現在的《戰意》不單單是一款遊戲,而是一個品類的開始。如同《DOTA1》對於MOBA,《戰意》如今就站在《DOTA1》的位置。
可如今“騎砍大潮”退去,還在堅守的也只剩《戰意》。與此同時,作爲一款運營5年的老網遊,《戰意》過去幾年基本處於下滑狀態。根據SteamDB數據顯示,現階段該作在Steam上的日活躍峰值在千、萬位級別,遊戲很難通過單一平臺獲得增長。
基於此,也不難理解《戰意》爲什麼要登錄WeGame平臺。一方面,相比MMO、FPS、MOBA等,騎砍相對小衆;另一方面,當前全球遊戲用戶增長減緩,遊戲行業進入存量階段。這意味《戰意》需要更多平臺觸達用戶,以進一步做好長線運營,找到新的增長點。
而放眼國內端遊平臺,WeGame的體量與聲量顯然屈指可數。隨着上架WeGame,《戰意》多少能實現短期增長。截至9月20日上線前,遊戲在WeGame平臺預約玩家數已經超過31萬。
正所謂此一時彼一時,曾經在騎砍領域將騰訊“斬於馬下”的不鳴科技,如今卻也成爲了騰訊WeGame平臺的合作伙伴之一。當然,能打鐵還在於自身硬。
分發是基礎,社區是紐帶
在筆者看來,下滑的《戰意》尋求更長線運營與WeGame深厚的分發能力,只是促成二者合作的直接原因,更關鍵的在於“增量”。
這裡所謂的“增量”,並不是說快速收割一波用戶的一錘子買賣。而是《戰意》能夠通過WeGame觸達相近賽道核心用戶甚至泛用戶,構建良好的社區與社交氛圍,增強用戶粘性。
首先,基於《英雄聯盟》《無畏契約》《地下城與勇士》等騰訊系長青遊戲,WeGame早就成爲競技類、大DAU類端遊的核心聚集地。此外,除開騰訊系產品外,WeGame也與盛趣、巨人、無端科技、安琪拉等傳統端遊廠商達成合作,其中就有着《鐵甲雄兵》《帝國神話》《從軍》等相同賽道或類似題材的產品。
換言之,通過WeGame《戰意》有可能找到更多目標羣體。
其次,相比Epic遊戲商城只是一個遊戲分發平臺,WeGame其實還扮演着遊戲社區的角色,同時提供定製化服務能力。例如,7月《戰意》在WeGame進行測試後,不少玩家在評論版塊發表了自己的看法、建議亦或是不滿,這爲項目組即時瞭解用戶需求、爲後續調整提供了反饋渠道。
與此同時,配合項目組新的運營策略,《戰意》其實能夠打造一種“煥新”的體驗。就比如,《戰意》承諾在WeGame服務器上不賣任何數值道具,WeGame公測新服務器的版本將與全球各個地區步調一致。這既迎合了當代玩家的遊戲消費觀,同時能讓新老玩家更好地接入遊戲。
當然,這並非“騎砍”賽道、某一款產品或者說PC端單獨面臨的挑戰。前不久,米哈遊《原神》與騰訊QQ、微信打通數據,試圖跳出“開房間”類二次元遊戲無法通過遊戲內社交形成熟人社交的場景。
簡單來說,遊戲的長線運營並不只存在於端內極致多元的內容供給,端外的熱度循環對遊戲實現長青穩健增長也有着積極反哺作用。
而QQ頻道和微信遊戲,本質上不單純是藉助流量紅利爲遊戲帶來更多泛用戶,而是在打造遊戲+社交服務基礎上,構建更大的集遊戲、玩家、廠商三方的互動社區。只有當用戶羣體活躍起來了,遊戲生態的生命力才能持久。
換位來看,WeGame、微信、QQ等平臺幫助遊戲融入玩家日常生活、拓展社交圈層,給遊戲、廠商帶來更多、更開放發展機會的同時,這些平臺生態也會因爲豐富多元的遊戲產品、玩家入駐,變得更加繁榮。
變化之下,皆有可能
回顧近幾年遊戲行業發展,市場在變、用戶在變、渠道在變,廠商的思維也在變。
尤其是在遊戲市場整體從增量轉向存量,用戶沉沒成本越來越注重的大環境下,新品很難出頭、經典產品在長線運營上也面臨越來越多的挑戰。
遊戲產品想找到增量,大概有兩條路徑:抓住核心垂類用戶;跨平臺、跨圈層拓展泛用戶。
其實除開頭部平臺外,目前包括本站、米哈遊等有品牌影響力和大量用戶基礎的廠商,均在嘗試自建社區,將旗下游戲的資源集中到品牌平臺。例如本站發燒遊戲、米哈遊遊戲啓動器等廠商品牌PC平臺,本站大神、米遊社等品牌遊戲社區等。
這一方面受益於端手跨端發展趨勢和高品質PC遊戲井噴,PC平臺的消費力和用戶迎來增長,遊戲廠商們沒有理由不重視PC平臺。當然,相比WeGame、Steam等泛平臺,前兩者顯然更聚焦廠商內部體系產品,可好在不用和平臺方進行抽成。另一方面,後兩者某種程度上有着類似QQ頻道、微信遊戲圈的賦能作用,通過社交體系構建可以維繫住大量核心用戶。
至於跨平臺、跨圈層拓展用戶,除開前述提到的內容。在外部還出現了TapTap等主張“0抽成”的新遊戲平臺。此前在《黑神話:悟空》上線之際,TapTap也宣佈推出PC版遊戲商城。而抖音、快手、小紅書等展現出極強引流能力的平臺,也使得傳統安卓渠道對於部分遊戲公司的吸引力正在減弱。
此外,隨着遊戲形態與用戶需求的轉變,在PC、手遊APP、主機的基礎上,又催生了小遊戲這一新興平臺。包括瘋狂遊戲、福州藍琥珀等中小團隊,世紀華通點點互動、三七互娛等傳統遊戲廠商,均通過深耕小遊戲或收穫頗豐或完成階段轉型。
值得提出的是,目前本站旗下《夢幻西遊網頁版》《大話西遊:歸來》等經典產品,也推出了微信小遊戲版本。雖然從運營單位來看,有些產品並不屬於本站內部體系,但正如《戰意》上線WeGame一樣,能在存量市場中找到那一份增量,這也是一種不錯的選擇。
遊戲行業從來不是零和博弈,變化之下,皆有可能。
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