爲何說《賽博朋克2077》既沒那麼賽博朋克,也不像是2077年
怪物馬戲團 | 文
《賽博朋克2077》發售一週了。太多事件擠進了這短短的7天,有時甚至讓我產生了遊戲已經發售一個月的錯覺。
這一週裡,相關的梗火了,CDPR因爲涉嫌宣傳欺詐被圍攻,玩家爭論遊戲機制的好壞……很少有一款遊戲承載了這麼多的期待,又造成如此大的失望。
被討論最多的,自然還有朱迪
在這種強烈對比下,《賽博朋克2077》獲得了極高的討論度,幾乎沒有遊戲媒體不聊2077。至今,關於遊戲的優缺點、劇情,以及CDPR的罪與功,很多測評已經說得非常客觀全面了,我也毋庸贅言。
我完成了大部分支線和委託,其實很喜歡這個遊戲
今天我想聊一個很多玩家都提到了,卻很少有人深入探討的東西:爲什麼不少人認爲《賽博朋克2077》讓自己失望了,因爲它不是他們心裡想的賽博朋克,也不是期待的那個未來城市?
夜之城一定是這十年遊戲裡最出色的城市之一
有這種聲音的玩家不在少數,我在各個平臺上都見過,甚至包括《神經漫遊者》作者威廉·吉布森。而且在這類言論下面,往往有人回覆賽博朋克原本就不是傳統的高科技風格,所以這種預期誤差是因爲玩家不瞭解賽博朋克。
但這是真的嗎?我最初也是這麼懷疑的,可隨着我對夜之城的探索越來越深,看到類似的發言越來越多,我也產生了這個想法:《賽博朋克2077》可能真的“背叛”了它的標題。
首先我們來說一下什麼纔是賽博朋克。Cyberpunk=cyber(網絡)+punk(朋克)——這是常見的誤解,實際上cyber應該是cybernetics(控制論)的縮寫。
但到了今天,這詞已經和“空穴來風”一樣變了含義。況且最初賽博朋克也是黑客文化和朋克潮流的結合,cyber(網絡文化)本身也是它的組成部分。我們沒必要卡詞卡得太死。
美術風格則來自漫畫家莫比斯
說《賽博朋克2077》不像賽博朋克作品的玩家們,認爲它到底是個什麼風格呢?最多的答案是“匪幫故事”,也就是GTA的風格。
2077是一個發生在近未來的匪幫故事,甚至連匪幫都像是背景舞臺。概括來說,劇本是一個底層人爲了錢財去偷盜,不料撞進了一個大陰謀中,腦袋裡被刻入一個恐怖分子的人格。最終主角要面對的是,選擇哪一方勢力幫自己去掉腦袋裡的入侵人格;選擇繼續做自己,還是把身體讓給那個恐怖分子。
僅此而已了,它講述的終究是一個人的冒險,很難捕捉到那種名爲“賽博朋克”的浪漫主義。
你倒是可以截出非常浪漫的圖
“浪漫主義”是我在斟酌很久後找到的詞,這可能也是遊戲缺失的一個大部分。2077浪漫嗎?它在某種程度上是浪漫的,但這種浪漫是一種“叛逆思想的浪漫”和“江湖情義的浪漫”。
而賽博朋克,具有的卻是“靈魂的浪漫”。看一下經典之作,會發現它們都有很強的浪漫主義色彩。《黑客帝國》中“愛和信念”是一個重要主題,在這個被虛擬世界所困的人類奮起反抗的劇本中,“愛和信念”成了真正的救世主。
《真名實姓》
而《真名實姓》的劇情是兩個黑客奉命對抗賽博空間中的神秘敵人,最終發現神秘敵人是覺醒中的AI。年邁的女主被這個奇蹟般的新生命打動,騙過政府救下了AI,將自己的人格緩緩輸送給它,用自身的靈魂拼上了網絡之神誕生的最後一塊拼圖。有一種個體靈魂與全人類未來交融的浪漫。
著名的《銀翼殺手》說了被追殺的複製人逐漸心靈覺醒的故事,負責追殺複製人的主角在過程中,不斷質疑自身回憶的真實性。它探討的是靈魂和存在的意義。
《銃夢》同樣在不斷探尋人的內心,主角加里雖然生來就是爲了戰鬥,卻逐漸學會了羈絆和情感的珍貴。
《銃夢》
賽博朋克的內核,往往是迴歸人類內心的。這就是爲何很多科幻迷認爲它屬於軟科幻。
但2077的劇本有兩個衝突:人性與名利、上層階級與下層民衆。這兩種衝突更契合一個黑幫故事的調性:下層階級的小人物爲了名利,被捲入龐大勢力的鬥爭中,最終落入悲劇。
除此之外,就沒多少內涵了。它的故事不會涉及時代的更替,不會涉及一場探討不同社會形態的革命。主角的思想確實有改變,可這種改變是黑幫題材裡那種小人物最終看透社會和名利真相的覺悟,而非一種對生命本身的“悟”。
所以2077讓我想到了《黑手黨2》
它確實涉及了一些用“意識”和“靈魂”這樣的詞來解釋的技術,卻難以讓人真正思考靈魂本身。沒有了深層次內涵,這種記憶拷貝的技術只是常見的設定而已。
關於科技和意識形態的反思,2077也比不上生化奇兵系列
那經典的賽博朋克作品是如何探討“靈魂”的呢?
在《銀翼殺手》裡,被追殺的仿生人身披塑料袋,在逃亡時倒在了碎玻璃和石膏模特之間。她被定爲無靈魂之物,卻帶着染血的生命力在荒誕的場景裡蝴蝶般掙扎。靈魂就在迷幻的光影中顯現,遊蕩在邈遠回憶一般的電子爵士樂中,變成電影結尾的詩。
再比如,在《攻殼機動隊》結尾的圖書館大戰。很小的時候我面對這個鏡頭,說不清自己看到了什麼,卻產生了潸然淚下的震撼感。
多年後我才意識到原因:因爲全身都是義肢的草薙素子一直在質疑自己是否還有靈魂,但是在那一幕,她爲了自身的信念,全力挑戰不可能的目標(打開金屬蓋),毀掉了自己的機械軀體。剎那間,在曦光和四散的零件中,她的靈魂超越了軀幹,脫殼而出。
Ghost終究掙脫了Shell,她是活着的。
在我看來,2077最有賽博朋克味道的部分,藏在“罪與罰”和“向法律挑戰”兩個系列支線裡。
前者是一個很荒謬的故事:殺人犯在愧疚的折磨下突然醒悟,要成爲彌賽亞殉教,整個過程卻被錄製成了一部商業超夢。它討論了宗教思想的來源和真實性,以及它被政權利用的宿命。而且CDPR重現了他們的大師之處:呈現多種結果,不輸出價值觀。
後者探討着AI暗中操控人類世界的可能性,含糊的敘事令人毛骨悚然,讓我想起那部叫《玲音》的動畫。賽博朋克風《玲音》中,我們看到了一個非常意識流的劇本:互聯網已經有了自己的意識,甚至人類的集體潛意識,可能也和互聯網一樣覺醒了自己的人格。
《玲音》
這兩個支線恰恰一反主線清晰敘事的風格,彷彿兩個寓言。而這種“模糊不清”的感覺,反而更貼近賽博朋克的浪漫主義。
可賽博朋克不止有文藝的一面啊,2077的故事也確實非常像這個流派的開山之作《神經漫遊者》。它們都是在說一羣底層黑客和義肢使用者爲了翻身,試圖偷竊某個東西,卻不幸翻車,並捲入更大陰謀的故事,沒什麼太文藝的東西。
《神經漫遊者》
那爲什麼它好像還是缺了點味道,像箇中規中矩的匪幫故事呢?
我認爲問題就在,賽博朋克一半的靈魂來自於“朋克”,但朋克本身是個難以和流水線生產掛鉤的東西:它越是中規中矩,就越不“朋克”。四拍+強力和絃+莫西幹頭和政治化歌詞就能得出一支朋克樂隊,可它缺少靈魂。
沒有靈魂,自然無法成爲經典。作爲一款討論“靈魂”的作品,2077有賽博朋克的骨肉,唯獨缺了心。
強尼倒是夠朋克的,但這不一樣
實際上,我們看一看著名的賽博朋克作品,會發現它們的氣質全都不一樣。
《雪崩》構造了一個滑板少女和武士刀黑客的世界,又潮又極客。它講了個非常有趣的故事:如果全人類的潛意識裡共用着一種喬姆斯基理論中的“普遍語法”,那黑客是否可以破解這種語法,從而控制聯網的人呢?
而之前提到的《黑客帝國》充滿宗教(與裝逼)氣息,《真名實姓》套着的是巫師和鬥法的奇幻外衣,《攻殼機動隊》是意識流的警匪劇,《銀翼殺手》就是復古爵士風格的黑色小說……
《雪崩》顯然影響了2077
這個單子還可以繼續下去,但你應該已經明白了我的意思。
而《賽博朋克2077》就像是一個把以上所有元素都加入的大熔爐,唯獨缺少一個自己的核心特色。遊戲給人的感覺,彷彿是在小心翼翼地維護每一個賽博朋克味的調料,不敢成爲它自己。
但是在等待遊戲的時候,我一直期望的是,2077能成爲第九藝術的賽博朋克經典。它會顛覆前輩的一些風格,就像是他們顛覆自己的前輩一樣。
驚豔的瞬間,可惜只是瞬間,下一秒就成了碟中諜
可2077沒有,也許CDPR自己也明白,他們的這個劇本,一旦去掉義肢、霓虹燈和港式集市,就是一個權力爭奪和資本主義反叛者的故事而已,而且反叛只是個背景板。
強尼的行爲不止遠遠沒有上升到革命的高度,他本人在遊戲裡引發的對社會矛盾的討論,也是淺薄的。CDPR扔出了一堆問題,沒有給出任何回答,甚至沒去嘗試。
CDPR知道劇情的矛盾,卻不去真正探討
2077其實非常像近年來得獎無數的《發條女孩》。發條女孩說了一個性服務人造人女孩的故事,她被人拯救又被人丟棄,被拋進了一個充滿幫派鬥爭,以及超級公司角力的世界。然而它的定義其實是後啓示錄科幻,所以重心在對時代的反思,這一點2077同樣沒有深入討論。
《發條女孩》
一直把自己作爲里程碑來宣傳的2077,卻幾乎像是36年前《神經漫遊者》的複製品。這非常好萊塢,一點也不朋克。
第三個讓人感覺2077不那麼賽博朋克的原因,就要和我們的第二個問題掛鉤了:爲什麼遊戲裡的城市根本不像是2077年的?
首先我們沒法知道2077年的城市到底會是什麼樣。不過我們可以試試反推,看看57年前的大都市和它們在2020年的模樣有什麼不同。
東京,60年代
東京,今日
紐約,60年代
紐約,今日
可以看出,變化還是很大的,可以說比遊戲中的夜之城和當今城市的區別更大。雖然CDPR說遊戲背景設定就是社會的發展停滯了,但這個解釋,真的很偷懶。
2077甚至就像是《賽博朋克2020》
而且有個很出名的理論叫“加速回報定律”,大概可以理解爲,人類社會的發展是一直在加速的,而非勻速發展。此外,還有可能碰到“技術奇點”這樣因爲某種技術出現,導致科技水平爆炸性提升的事件。
當然,這類說法也有相應的反對理論。但基本來說,2077中的城市大概率要比真正的2077年城市落後。譬如夜之城裡最高的建築只有130層,讓人覺得這座城市不是2077年,而是2037年的,甚至有點像一個走不同建築風格的2020年。
最高的樓大概450米
和哈利法塔、新世貿中心的對比(右二爲遊戲)
不過,我要說的其實不是2077年的城市實際上該是怎樣。我想說的是,2077這個遊戲中的城市,不該是這樣。
爲什麼?因爲我們其實不能以硬科幻的角度去理解“賽博朋克”。在很大程度上,賽博朋克實際上代表着一種美學,而且不僅指流於表面的配色。
《賽博朋克:重慶》
它有三種最突出的對比:高水平的科技對比低水平的精神世界;資本巨頭對比近乎無產的平民;以及巍峨的巨樓對比髒亂的貧民區。
這第三種就是賽博朋克獨特的美學所在。在經典賽博朋克作品中,往往會出現那種極爲誇張的巨型建築羣。
《阿基拉》中巨怪般的城市,象徵着極權
因爲這種設計,彷彿爲“都市”賦予了生命,把它們變成一個象徵着龐大權力的聚合體,猶如人類的資本主義和科技肆意發展後的墓碑。
《攻殼機動隊 無罪》中的城市形象是“反人性”的
看到它們,就能想起壓迫、強權、以及迷失在鋼鐵水泥中的人心。把一個人放在它們面前,立刻就能感受到弱小人性與冷漠強大社會的對比,這就是賽博朋克美學的魅力。
例如美劇《副本》,一個畫面就能感受到強烈的對比
所以如果你問我,《攻殼機動隊2》中那一段“莫名其妙”的花車遊行是在說什麼,我給出的回答就是:押井守把迷惘混亂又絢麗的衆生,都融到了那些花車中。在《銀翼殺手》後的賽博朋克裡,存在的不是一個個物體,而是一個個意象。
芸芸衆生
而夜之城是完全合理的,你難以在這個城市的外觀裡看到賽博朋克美學更爲深層的內涵,我不認爲它在隱喻着什麼,雖然確實很多霓虹燈。
這種經典光影,其實也是導演斯科特在表達心靈的迷茫,2077只模仿了表皮
事實上,我確實沒搞懂CDPR爲什麼不在城市設計上更大膽一些。曾經CDPR說遊戲的地圖有很多縱向元素,所以不能加入誇張的大樓。可現在看來地圖基本是平面的,所以他們應該能把一些樓設計得更巨大,更具科幻感。
多少人一眼就記住了這個《銀翼殺手》裡的超級大樓?
一個有點尷尬的論據就是:遊戲大部分建築到了高層,根本不存在多少細節,因爲它們甚至沒做碰撞體積。
況且,我不認爲2077年會真有飛車。那既然已經在一些地方背離了寫實路線,爲何不更大膽一些,給我們一些看一眼就被震撼,引發深思的巨型建築呢?
好的現實改編劇本往往有戲劇性的原創,賽博朋克之城也不該只是一座風格不同的“洛聖都”。夜之城在外觀設計上缺乏寓意,這讓渴望找到深度寓意的人失望;同時又缺少直白的奇觀建築,讓想要獲取感官刺激的玩家同樣不滿。
同年的獨立遊戲《Cloudpunk》就很棒(這只是不到1/10的地圖)
沒錯,你可以說它走的是一種80年代科幻的復古風格,可這不是遊戲前期宣傳和標題給玩家的期待。
對我來說,《賽博朋克2077》非常好玩,它的劇情雖然很短,但足夠精彩,充滿標誌性的賽博朋克元素。然而細細品味後,這些東西都有些浮於表面。
雖然這個“表面”美輪美奐
從最初的宣傳片來看,當時的2077也許確實是一部具備賽博朋克魂魄的遊戲,但不知是不是主創人員的退出和基努的半途加入,改變了遊戲的調性。也許有非常合理的原因讓遊戲變成了我們今天看到的模樣,可它不能改變既定的事實。
我認爲13年首款預告的味,就各方面都非常正
這個事實就是:都說這幾年是賽博朋克文化井噴的一年,然而我們並沒有等來一部屬於我們這個時代的賽博朋克經典。
不能說惋惜,但確實,我們原本可以很驕傲。原本我們可以說:“看,這就是CDPR,他們把一本不怎麼出名的西幻小說變成一流IP,又把一個偏小衆的風格變得現象級。”
他們確實做到了,只可惜是靠宣傳。
雖然本可更好,但我依舊愛它