新變悄然而至 國漫與國產遊戲的聯手或迎新機遇
一開始接到“國漫與手遊”這個選題,我的內心一片感慨。這讓我回憶起了3年前的一段時光,當時我所在的開發團隊曾想着推出一款國漫風的ARPG手遊,當時的主策劃已經提前預見到了ARPG 實時PvE在一衆卡牌化產品中脫穎而出的空間,同時又希望通過國漫風凸顯出一些不一樣的遊戲風格。
當時看重國漫風,一是覺得約定俗成中所謂的“國漫風”,會和市面上更多產品所想到的日系風、魔幻風、3D古風都有着明顯的、第一眼的區別,二是國漫畫師、CV、作者相對報價會略低一些,而且他們也普遍樂於與各類遊戲產品合作,擴大作品履歷和個人知名度。
不過最後,這樣的想法還是被上頭所否認,所謂的解釋是“無充足數據論證,國漫風格遊戲的市場前景不明”,最後那款ARPG還是以西方魔幻的風格推出,然後石沉大海了……而我本人,那幾個月加班無數,最終卻因爲項目失敗,收入回報平平。
從2014年的《秦時明月》,2015年的《十冷》,2016年的《鎮魂街》,再到今年的《全民英傑傳》,每年都有代表性的國漫題材手遊誕生,能打一打當年投資人的臉,也不免讓我欣慰。
進入平緩期的日漫
至今,我依然堅持當時對於國漫的青睞未必就是錯。也許同樣都是最終產品石沉大海,但僅供數字概率論來說,缺少足夠多先前爆款案例的國漫風,未必成功概率就一定低於早已滿大街的西方魔幻。在我看來,2014年的那個時間節點,其實國漫已經有了一些真正起勢的苗頭,騰訊、本站先後開始發力動漫平臺,國內的一些次元網站也不只是關注日漫、古風。
長期關注日漫的朋友應該都有體會,近幾年日漫的進步略有變緩,所謂的“爆款”作品也開始減少,且風格相對更集中化,“套路”的重合度愈發增加。即便是老牌的知名遊戲人板垣伴信也不免公開表示,近些年日本動漫優秀新番的誕生頻率在降低,動漫產業發展速度變緩。
曾經在網上看到過一個視頻,它用三個“化”來形容近些年日漫的新番整體形象:成人化、套路化以及“無腦”熱血化。
所謂“成人化”,即現在的很多日漫新番,總免不了有一些女性形象身材爆炸,性感無比。尾田榮一郎曾說過,漫畫中的巨乳是在描繪少年們心中的夢想。誠然,這樣的設定不免會吸引更多男性讀者的目光,我們做遊戲其實也沒少幹類似的事兒。
這是尾田榮一郎在《海賊王》漫畫中的一次讀者互動
所謂“套路化”,即劇情、人設重合度、神似度的不斷提高,就連“世界觀崩塌”、“回憶殺”等套路都是反覆上演。先前的“成人化”,其實也很難直接算成是某種程度上所謂的“產業發展放緩”,對於創下日漫銷量新高的《海賊王》,性感妹子更多的是“錦上添花”,而非負面干擾。很少有人會因爲娜美、羅賓身材和穿着的變遷而吐槽OP,因爲OP真正吸引萬千讀者的元素,並不只是胸部。
結合之前的“成人化”,我曾經和一些開發同行私下聊起過,漫畫和遊戲不太一樣,遊戲可以更“粗暴”地通過賣性感來吸引玩家的喜愛,也可以搶佔市場先機套路式地換皮圈錢,而對於漫畫,畢竟涉及到閱讀,讀者們喜愛一名女性角色,往往還會帶上她的故事,她的喜愛,僅靠胸部,未必能換來更多讀者“第二眼”的關注。如果漫畫也搞“高幅度借鑑”,甚至“換皮”,大量的新番劇情、人設制定都有些共通之處,缺乏新意,成功率其實比遊戲會低很多。
而“無腦”熱血化,也是“套路化”的一種衍生,也許是21世紀頭幾年“熱血民工漫”的太過成功,讓漫畫社們都認準了這一市場的巨大商業價值。不過或許也正如先前所言,相比於遊戲,漫畫的“借鑑”其實成本收益轉化比會低上一些。
當然,我們都不是漫畫業內人士,這裡也只是引用一些流傳度相對較廣的觀點。網上還有一些觀點,將“日漫產業發展放緩”,直接默認理解爲“日漫倒退”,個人也覺得不太可取。
士別三日當刮目相待
國漫期待真正翻身做主角
再來提一提本文的主角,國漫。這裡我們無意“貶低”日漫以強行拔高國漫,只是希望更多的人,尤其是一些不太關注漫畫行業發展的非核心向愛好者,可以擯棄掉傳統觀點,不再如21世紀早些年時候那般,下意識認定咱們自己的漫畫製作水準與日漫有着巨大的差距。
其實,尤其是近些年,我們的動漫從業已經陸陸續續誕生出了諸如《秦時明月》、《屍兄》、《十萬個冷笑話》、《子不語》等作品,《大聖歸來》、《大魚海棠》(中日韓合制)、《大護法》等登陸院線的作品也收穫了可觀的票房成績。
上下五千年,中國曆來就不缺乏有創意、有匠心的文化創意人才,而得益於國家對於文化創意產業的重視和支持,國漫產業也產生了長足的進步。可以看到,目前國漫在騰訊動漫、本站動漫、半次元等平臺所佔的流量比重愈發提高,在CCG、Comicon、杭州動漫節等全國大型漫展中,國漫也不再是純粹的配角,國漫的認可度在提高,受衆規模也在以出乎大衆意料的速度擴大。
今年的CCG,國漫也吸引了大量關注(圖據CCG官網)
整體來說,國漫在畫風、人設上與日漫有一些直觀的差異,以往由於世界觀、故事設定普遍低齡化,或是借鑑重合度過高,導致大衆認知度較低。近幾年雖然國漫作品低齡化、內容深度不夠的問題依然在整體層面存在着,但還是陸陸續續有更多的優秀作品尋求突破,希望以不同於日漫的風格,以一定深度的世界觀和劇情設定來吸引讀者。需要更多、更深這樣的作品,或許是國漫更進一步的發展方向,至少也是不少讀者所期待的方向。
國漫遊戲:
雖還談不上“國漫反超日漫”,但近些年一系列的現象與數據已經充分表明,國漫已經可以陸陸續續開始擔當遊戲、影視等周邊跨界領域的“流量利器”。這裡也忍不住結合當年的遺憾,談一談如今國漫與手遊的結合“姻緣”。
由於嚴格的作品審查和約束制度,目前國漫在“成人化”這條路線上走的非常剋制,和日漫、韓遊滿大街的“波濤洶涌”形成了鮮明對比。人設相對更難賣了,國漫手遊就需要在世界觀、劇情、CV等方面下大功夫,現在做手遊包體大小的限制也在不斷放寬了,製作者對於劇情展現的表現元素也可以設計地更豐富。強大的CV陣容,真正有內涵有價值的世界觀,扣人心絃的劇情設計,是我個人認爲當下國漫手遊成功的“必備三要素”。
而至於玩法,僅我個人觀點,需要在“枯燥換皮”與“喧賓奪主”的設計中找到一個融合點。做一款手遊,往往都會明確1~2個主體賣掉,並圍繞主體去構築一些相關的特色和內容。比如一款遊戲主打競技,那就重點打磨它的策略豐富度,在保證上手平滑的前提下拉開不同水平操作所形成的效果差異性,遊戲平衡性等等,如果主打人設、劇情,那就在這兩個方面做重點打磨。
做遊戲和很多東西類似,不可能真的方方面面都完美。比如上班族們往往都有體會,要求方方面面的工作全都做的大放異彩,這幾乎不可能,只能是重點工作重點突破,常規工作不求出錯。而再例如一個人,也總是有優點缺點,想要獲得成功,就只能儘可能發揚優點,迴避缺點。其實,在碎片化的移動端遊戲體驗中,試着讓玩家同一時間內感受到一款遊戲非常多方面的核心賣點,反而是有點“違背用戶體驗”。
遊戲選擇了國漫風,那麼重點就是通過合理的形式將“國漫”的魅力以遊戲的形式充分發揮出來,相輔相成,共同提高彼此的魅力,讓玩遊戲的人愛上國漫風,讓喜愛國漫的人也因此喜歡上這款遊戲。因此,玩法本身不宜過於“新穎”,徒增玩家的適應和熟悉成本,保證玩家將有限的精力還是更多放在對於遊戲內國漫元素的體驗和吸納上。
但是玩法完全照搬換皮,肯定也是完全不行的,尤其是在當下愈發強調精品化的手遊市場。雖然“精品化”並不只是指代玩法上的“精品”,但是一款玩法純換皮的產品一定無法被列爲“精品”。因此,合理、巧妙的“微創新”也當是國漫手遊必備的突破姿勢。例如先前的“十冷”,360度真3D視角的展現形式,更具互動性的彈幕吐槽劇情體驗玩法,讓它很快就從市場中脫穎而出。
再例如最近的《全民英傑傳》。僅我個人看來,遊戲的國漫風人設、國漫風劇情呈現方式、優質CV陣容,以及對於三國世界觀巧妙的原創劇情改編、反轉玩家常規印象中的三國情節,並配以長達八十餘章節的有聲漫畫劇情展現素材,是其最爲核心的特色。作爲同行,我可以感受到這款遊戲策劃的一些核心訴求,是希望在遊戲中帶來一個貼近於國漫動畫作品的劇情觀看體驗,劇情呈現的方式和效果都明顯高於當下國內手遊的平均水平,算是一款不讓國漫愛好者失望的風格化產品。
遊戲的劇情展現形式存在着純正的國漫風
遊戲匯聚了國內頂級CV陣容資源
在人設畫風上,遊戲在國漫風的基礎上,也融入了一些遊戲化接地氣的“手法”,比如用Live2D技術加強人物的立繪細節和肢體動作細節展現,說的通俗一點,就是類似於仿真卻又不低俗的“乳搖”效果。
而在玩法上,《全民英傑傳》表面上是一款傳統的卡牌遊戲,這些年下來,玩家們早已能快速上手。這一設定的好處,就是保證玩家們的遊戲注意力不被分散,可以更多地被遊戲的國漫元素所吸引。而弊端,自然也可以想象,就是這樣的玩法已顯得“老套”。因此,遊戲又將RTS操作的玩法融入其中,並在靠前但又不是最開始的遊戲進度中就設置與玩家見面。玩家們需要在戰鬥中實時考慮武將的走位,也更需要提前考慮武將的搭配。在後續的PvE和PvE章節中,不同的陣前搭配和陣中走位,將帶來完全不同的戰鬥效果,豐富了遊戲的可玩度。
實時控制走位的微操玩法讓跨戰力逆襲成爲了可能
在我看來,這是一種在“枯燥換皮”與“喧賓奪主”的玩法設計中找到融合點的方式。正如前文所言,從《秦時明月》,《十冷》,《鎮魂街》,再到今年的《全民英傑傳》,每年都有代表性的國漫題材手遊誕生。在此我也大膽預測一番,國漫與遊戲、影視的更多牽手,將極可能產生新的遊戲機遇,對於當下的“二次元熱”也帶去新的變化。在接下來的幾年裡,國漫IP的爆款手遊將陸續誕生,國漫IP、國漫人才的身價也會水漲船高。
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