新遊推薦之《元氣騎士》:元氣滿滿的地牢射擊
《元氣騎士》(Soul Knight),遊品位中當前評分9.3
要知道,我們的用戶評分習慣不可謂不嚴。
曾經的爆款們:
《貪婪洞窟》,8.2分。
Roguelike遊戲,雖然耐玩,但或多或少都會因遊戲時間的加長而暴露出一些問題。
在我看來,《元氣騎士》的出彩,原因在下面幾處。
第一,純粹。
“世界危在旦夕,時間處於劍與魔法的時代,維持世界平衡的魔法石被擁有高科技的外星生物奪走了,你能否奪回魔法石拯救這個世界?”
故事我們實在編不下去了,就是想做一個喪心病狂打怪獸的遊戲!—— 作者
沒錯,這偷懶到沒sei的遊戲介紹確實符合這簡單粗暴的遊戲設定。
沒有複雜的攻擊系統,沒有複雜的裝備介紹。
使用不同職業的人物,利用其大招特性配合武器去消滅滿屏敵人,直到消滅BOSS,就是你的目的。
說沒有劇情,不,還是有的,畢竟你需要搶奪魔法石拯救世界。
但劇情因素就是我玩下去的動力嗎?
不同人物與不同武器的爆發告訴你。
還是追求純粹的射擊感來的給力。
第二,細節。
沒錯,你是真的點擊電視看廣告。
細節往往不會影響一個遊戲的可玩性,
但會在某個時刻突然讓你發出一句感慨:
臥槽?
第三,操作。
屏幕左區移動,右區遇怪按鍵自動瞄準(不是子彈自動追蹤),真正在關卡中考驗的是玩家躲避攻擊的反應力與走位。
在該遊戲借鑑與致敬的Steam主機遊戲《挺進地牢(Enter the Gungeon)》中,翻滾的操作是玩家應當掌握的一項技能,能秀出自己的操作。
遊戲《挺進地牢(Enter the Gungeon》
在本作中翻滾被固定成了某特定職業的技能,其實是爲了保證移動端玩家更好的體驗。
射擊遊戲中的瞄準體驗被淡化,自動瞄準的按鍵體驗保證玩家可以有射殺怪的快感。
玩家在進入深層房間時,會出現可選擇的隨機強化屬性,這讓人物在後期的可操作性上有一定的提升,隨機性的元素也會增加遊戲粘性。
那這款遊戲是不是沒有缺點呢?
很顯然,並不是。
遊戲在其內核的體現上,仍顯疲軟。
Roguelike中,元素的收集與成就是玩家追求的一大標配。
遊戲中也有體現。
但一個在玩法上收到認同的遊戲,其實更需要在遊戲延伸性上進行豐富,讓玩家進行更多的探索以保證樂趣。
在這一點上,可以好好學一下Roguelike系列遊戲的集大成者《以撒的結合》
遊戲《以撒的結合》
在《以撒的結合》中,遊戲的許多道具也暗示着以撒人生中的悲劇時刻。
比如,腰帶、九尾鞭、嚴厲的愛只是以撒被他媽媽家暴的諸多暗示之一。爲什麼在遊戲開始他的畫等玩具全被他媽媽沒收了,配合遊戲中的配圖,你也可以從道具中聯想而出。
每一件道具都對以撒有着某種意義,也讓玩家瞭解,假想世界之外的,以撒真實的生活狀態究竟是怎樣的。在這一點上,《元氣騎士》中的槍支武器含義大多都只浮於武器名稱上,讓遊戲內核的意義少了很多。
再之,地圖種類的單一依然暴露出Roguelike遊戲在後期愈發乏力的持久問題。
不過作爲一款射擊類移動平臺的遊戲,能滿足大部分玩家玩與品的需求,我相信還是值得大家去品鑑其遊戲特性的。
相信作者在大家的支持與鼓勵下,也會讓遊戲的內容更加豐富完整化。
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