以制度效能守護健康上網(人民時評)
有必要制定完善以科學爲基礎的、系統的制度體系,不僅着眼於個體的自我約束,而且能強化對相關產品及其營銷的直接規制
通過明確的規範,引導相關責任主體切實把社會效益放在首位,纔能有效遏制未成年人沉迷網絡遊戲、過度消費等行爲,更好守護未成年人健康上網
近年來,青少年過度使用電子產品,以及遊戲、短視頻上癮等網絡沉迷現象,日益引起社會廣泛關注。不久前,教育部等15部門聯合印發《兒童青少年近視防控光明行動工作方案(2021―2025年)》,明確要求“使用電子產品開展教學時長原則上不超過教學總時長30%”。此前發佈的《關於加強中小學生手機管理工作的通知》也要求,確保手機有限帶入校園、禁止帶入課堂。運用制度形成家校協同育人合力,才能更好解決網絡沉迷等問題。
青少年網絡成癮現象,不容小視。有關報告顯示,至2019年,我國未成年網民規模已達1.75億,未成年網民中使用手機上網的比例爲93.9%,上網玩遊戲的比例達61.0%。適量的遊戲有助於放鬆心情,減輕壓力,而沉迷遊戲則會損害身體健康,侵佔未成年人健康成長應有的鍛鍊時間和社交時間。因此,近年來,我國對未成年人使用電子產品和玩網絡遊戲出臺了一系列規制舉措。《健康中國行動(2019―2030年)》要求,“指導學生科學規範使用電子屏幕產品,養成信息化環境下良好的學習和用眼衛生習慣。”2019年10月印發的《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,從嚴格控制未成年人使用網絡遊戲時段、時長等6個方面做出了具體安排。相關制度對防止未成年人網絡沉迷取得了一定效果。
更好解決網絡沉迷問題,還應該進一步激發制度效能。研究表明,網絡沉迷事實上是一種行爲上癮,其心理機制與傳統的物質上癮一樣。我們常常要求遊戲上癮者理性行爲、加強自我控制,事實上,這很難依靠上癮者的自控力單獨完成。尤其是一些遊戲產品在設計時充分利用了人的認知偏差和心理弱點,讓自我控制以及家校控制更加困難。目前,遊戲沉迷的危害性及規制的必要性得到了普遍認同。世界衛生組織2018年6月發佈的《國際疾病分類》(第十一版),把“遊戲成癮障礙”列入了“成癮行爲導致的障礙”項下。因此,針對以遊戲爲主的電子產品上癮問題,我國有必要制定完善以科學爲基礎的、系統的制度體系,不僅着眼於個體的自我約束,而且能強化對相關產品及其營銷的直接規制。
從制度建設的角度,有必要進一步細化遊戲產品的分級分類。今年6月1日實施的新修訂的未成年人保護法第七十五條規定,“網絡遊戲服務提供者應當按照國家有關規定和標準,對遊戲產品進行分類,作出適齡提示,並採取技術措施,不得讓未成年人接觸不適宜的遊戲或者遊戲功能。”未來,需要進一步明確如何分類、以什麼標準分類等問題。比如,除了需要有以遊戲內容爲標準的評級制度外,還需要建立以上癮程度爲評價標準的分級分類制度。當前,一些網絡遊戲企業進行了初步探索,如把遊戲玩家分爲不同的年齡階段等。在此基礎上,還應該根據上癮程度對網絡遊戲等進一步細分,並採取相應的規制舉措,運用制度的力度有效預防未成年人電子產品成癮的現象。
此外,針對網絡遊戲廣告及銷售等營銷行爲,有必要根據分類結果作出禁止、限制或許可的規定。通過明確的規範,引導相關責任主體切實把社會效益放在首位,纔能有效遏制未成年人沉迷網絡遊戲、過度消費等行爲,更好守護未成年人健康上網。
(本系列評論到此結束)