遊戲科學:末日之後的廢土世界
今天提及廢土遊戲,輻射系列當然會被首先想到,不過最早確立類似概念的作品,則還是1988年的《廢土》(Wasteland)本身。在早年角色扮演遊戲背景幾乎清一色的劍與魔法的奇幻潮流之下,《廢土》所描述的核戰後的世界可謂獨樹一幟,加上系統結合劇情方面的綜合表現同樣出色,《廢土》最終大獲成功,影響了不少同期作品,更促成了十年後青出於藍的《輻射》誕生,把這一名字徹底推廣看來,也讓同類風格的遊戲就此以之代稱。
正如名字本身一樣,廢土類作品無論遊戲或電影,最基礎的共通點就是其世界觀,望眼望去正是遍地“廢土”。昔日的文明社會因巨大災難遭到毀滅,物質和精神都出現徹底的倒退,殘存的少許人類只能在荒蕪的世界裡利用有限的資源掙扎求生。至於災難本身是什麼,不同作品則各有解釋。
核戰無疑是最常見的理由之一,從《廢土》到《輻射》,遊戲一脈相承地使用了類似的設定。畢竟核武器不單本身威力巨大,更會因爲輻射和塵埃引發後續的環境災難,全面爆發核戰縱然遠不能毀滅地球本身,但足夠威脅人類的生存環境。從現實層面來說,核武亦是人類目前所能操縱的最大殺傷力的毀滅兵器,上世紀美蘇冷戰時期的全球核戰威脅更是歷史上真實存在過的陰影。所以不單是《輻射》系列,如《地鐵2033》、《瘋狂的麥克斯》等作品中的文明都是因爲核戰而崩潰,而如《潛行者》系列遊戲則算是由小見大,以切爾諾貝利爲基礎構建了一個因爲核泄露而毀滅的另類末日環境。
(1988年的《廢土》遊戲在當時可謂橫空出世,一鳴驚人。)
而另一大類常導致世界末日的起因,則是名副其實的“生化危機”。某種未知的細菌病毒,或其他同性質的病原體感染傳播爆發,最終導致全球性的毀滅災難——這類千篇一律的劇本簡直快成了爛俗的代名詞,但從玩家到廠商仍然樂此不疲。如《最後生還者》同樣未能免俗的選用了這一設定,只是將以往的病毒換成了略爲少見的真菌,被真菌寄生的對象就此成爲喪屍,在生物本能的驅使下奔走襲擊,將真菌傳播給其他人類,導致整個社會就此崩壞。而這類違背進化規律的生命,或來自天外隕石,或來自太古冰層,而更多則是直接誕生於科學家的燒杯試管裡。人類改造出了符合要求的病毒,再由於人類造成的疏漏而導致擴散到全世界。
核武器和病毒之外,由於人類自身活動造成的環境破壞也時常被拿來做文章,描述成廢土世界的根源。臭氧層破壞,海平面上升,地區沙漠化,生物多樣性滅絕……種種因素交織到一起促成了不可逆的加速變化,最終導致文明滅絕。雖然目前來說人類目前所能造成的破壞,比起地球本身活動而言尚不值一提,但這也意味着,若地球本身真的出現毀滅性的災難,人類同樣無能爲力。與病毒或核戰相比,這類危機才稱得上最爲標準的災難,但也因爲太過於誇張,反而缺乏實在感,或是科學上的依據,類似設定的遊戲也往往只是一筆帶過不涉及具體理論。
最後一種“天災”則來自小行星等天體的撞擊,雖然聽起來更爲渺茫,但在科學角度上反而更容易承認可能性,至少有一種很常見的觀點就是:6500萬年前一次小行星類天體和地球的意外撞擊事件是歷史上恐龍突然滅絕的主要原因。隨着現代觀測技術的進步,對小行星和地球“擦肩而過”的紀錄也越來越多。《狂怒》遊戲的開始就是在2029年,一顆編號99942的小行星“阿波菲斯”撞擊地球而導致文明毀滅,現實中一旦發生類似的情況,可以說以目前的科技水平同樣完全無能爲力。
(《狂怒》遊戲的開頭就描述了一場行星撞擊的災難。)
儘管上述各種毀滅性的災難五花八門,但事實上對於廢土作品,災難本身往往並非重點,這也是它們有別於末日作品的不同之處。許多廢土作品在故事開始時一切已經發生,過去無法挽回,只有殘存的未來,而作品想要所呈現的也多是對災後倖存着的探討,從個體的掙扎求生到社會的結構變革。
當年《輻射》系列遊戲最大的特色之一,就是大量的支線任務,玩家在遊戲過程中的無數次選擇會影響到你歷經的每一個據點的倖存者,乃至世界最後的命運,在許多老玩家看來類似的設計甚至遠比後來的沙盒遊戲更能體現自由度。這些選擇大部分都可歸結到一個相同的矛盾,也幾乎成爲絕大多數廢土作品最常需要面對的問題:生存和道德哪一個更爲重要?
大部分末日後的世界,文明的毀滅伴隨着秩序的崩壞,國家,軍隊,警察等概念早已消失,在這種情況下不難想象會發展成怎樣的局面,暴力會成爲最原始,也最有效的生存方式,不管是用來保護自我還是統治別人。作品涉及到對廢土世界中出現的社會組織描寫時,幾乎清一色地都不可避免地出現類似情況,甚至早在1954年的世界文學名著《蠅王》中就已經給出了一個標準的過程:哪怕是看似無邪的孩童,在看似世外桃源的孤島上最後還是分化出了階級社會,重演人類的悲劇,童心的泯滅儼然證明人性的黑暗永存。
(諾貝爾文學獎獲得者英國作家威廉·戈爾丁的代表作《蠅王》是標準的寓言故事。)
人性或許本惡,但和通常大難臨頭時所考驗出的本性相比,廢土世界有着更進一步的現實問題,即環境的嚴苛。不論是隨時威脅生命的輻射塵,還是極其匱乏的必需資源,顯然都不會讓倖存者順利地從頭開始,很多時候單是活下來就已經要竭盡全力,在這種情況談及更進一步的問題未免過於強求,從最基本的角度來講,如果只有一份食物卻有兩個快餓死的人,那麼誰該活下去,誰又能有資格來決定?顯然道德和常識在這裡都會遇到人類幾千年來都不斷思考過的問題,同時既然現實中無法對此做出一個人人滿意地回答,也就不能期待虛擬的作品能給出完美的結果。
所以多數作品在這方面的描述,只能算是單純的寫照,以此來反映些什麼,讓讀者或玩家自身思考。《最後生還者》就很直接地把這個考驗擺到了玩家面前,照顧好身邊想要保護的人,或是全世界可能的希望?製作方則沒有留給玩家親自決定的機會而是選擇了他們認同的答案,也讓這個結局充滿了爭議。而即便主角做出相反的選擇,同樣也會引來類似的質疑,也許在未來可能的續作中,我們還會再度產生新的看法。
只要活下來,便有希望,這是許多災難作品所反覆強調的一種信念,然而對於廢土世界的故事而言,希望本身也是奢侈的,如果文明毀滅後的社會註定無可避免地走向崩壞,迴歸成原始的混亂無序狀態,這個時候的清醒者纔是最爲悲哀的,從這個角度,也不難理解《最後生還者》所給出的選擇結果。
(《最後生還者》的結局引發爭議的同時也引發了思考。)
從虛幻作品中迴歸現實,討論廢土世界成真的可能性貌似微乎其微,就和擔憂世界末日來臨的“杞人憂天”一樣,雖然在我們這一代,已經經歷過1999年和2012年先後兩次類似的話題,但大部分人還是跟着湊熱鬧起鬨的……只是從國家政府到團隊個體,的確都有不少未雨綢繆的方案儲備,保證人類在經歷毀滅性的災難後能夠保留更多的資料,早日重建文明。
這當中有些強調數據資料的安全性,如歐盟所啓動的PLANETS項目,主要目標是確保人類數字化文化和科學數據的長期訪問,密封艙內的大量信息被儲存於穿孔卡片、微縮膠片、軟盤、磁帶、CD、DVD、USB和藍光等各種媒介上;有些收錄了最重要的生物基因,挪威的“末日穹頂”種子庫可存儲約20億粒農作物種子樣本,涉及農作物品種數量達450萬種。而保管的場所更是大多深處地下或山內的巖洞,通過特定的建築結構抵禦地震和核武器,甚至保證哪怕出現全球冰層融化後的海平面上升也不會淹沒。
不難想象,在國家層面上都還會有着更多類似的預防工作,但這一切畢竟都只是建立在理論上。廢土世界發生的多種可能性或許會讓這些準備全部徒勞無功,而人性始終會成爲制約文明覆蘇最關鍵的一環,如果能夠齊心協力則還有可能,否則各自爲政的話,保留下來的火種也只會白白熄滅而已。
(現實中人類的確爲了保存文明而作了種種準備。)
在另一些看似誇張的設想,則是把人類的文明寄希望於太空中,如同探測器“旅行者1號”和“旅行者2號”攜帶的黃金唱片一樣,把更多的地球上的文明信息在太空留存一個備份,儘管這對於地球本身或許毫無意義,但畢竟是一種本能,希望我們所創造的一切在未來能有其他文明,哪怕不是人類,知道曾經存在過。如同《三體》小說的名言之一,“把字刻在石頭上。”
而人類的歷史上是否已經存在過這樣失去的文明斷層?從古早時期亞特蘭提斯的傳說開始,就不斷有人渴望去相信這一設定,考古學方面甚至專門有一類名詞來形容疑似超越了同時代文明的遺產,只是這些發現最後幾乎全部被證爲假造贗品或是錯誤解讀。另一些人則把目光投向太空,認爲在更古老的時期我們就已經和外星文明發生過交集,而這兩種看法的背後,都代表着某些層面上我們對當前文明的思考和擔憂,當面對災難後我們活下來,面對滿是廢墟的家園,我們的世界又會是什麼樣子?一旦失去看似日常的幸福,纔會發現寶貴之處。
從這個意義上,玩家會對那些描述廢土世界的作品印象深刻,也是尋找於遐想帶來的感受,越是害怕就越忍不住窺探,在安全的角落裡滿足對未知的不安感。