《質量效應:仙女座》遭差評,歐美RPG尚能戰否?
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“歲月既不會給予神性,也不會賦予智慧。”黯影嘶嘶作響。“除了對自己終將滅亡的恐懼之外,你虛度的那幾年什麼也教不了你。”屏障再度崩塌,碎末四散。“此刻就是你的末日。”
歷史的十字路口
碩大的休伯利安號方舟安靜地行駛在宇宙中,前方的仙女座星雲閃爍着誘人的光芒,召喚着尋找新家園的探險者。然而一帆風順的旅途就此結束,計劃中的新家園被未知的能量雲所包圍,飛船不僅失去了動力,只能靠後備能源維持,還和其他方舟失去了聯繫。這場星際探險一開始就困難重重。
《質量效應:仙女座》的開場並不驚豔,甚至有些俗套。對於玩家來說,這一切都稀疏平常。主角遇到了危機,世界陷入困境,必須挺身而出踏上拯救世界的道路。但是對於Bioware埃德蒙頓工作室的開發人員來說,《仙女座》的發售便是噩夢的開始。如同休伯利安號方舟上驚慌失措的船員一樣,這一次他們遇上了大麻煩。
就衝這演技,奧斯卡影帝妥妥的
媒體綜合評分75,玩家評分慘不忍睹,論壇上充斥着對扭曲的人物建模和表情的譏諷,以及生硬無聊劇情的吐槽。對於耗時五年,花費裡1億開發資金的《仙女座》來說,這無疑是一場災難。更不用說《仙女座》頂着曾是年度遊戲的《質量效應》的名頭,來自於層締造無數經典的Bioware。也許此刻花大價錢買下Bioware的EA高層臉上也露出了遊戲裡猙獰的表情,恨不得把整個埃德蒙頓工作室發配去200萬光年之外的仙女座。
《質量效應:仙女座》的畫面還是不錯的,卻被僵硬的人物動作給毀了
2015年的《巫師3》將次世代的RPG推上了一個全新的高度,用幾乎是完美的表現橫掃了年度各大獎項。然而當玩家們從獵魔人的傳奇與昆特牌的狂熱中冷靜下來之後,卻發現光芒之下的陰影要深邃與恐怖的多。《巫師3》並沒有成爲拋磚引玉的帶頭大哥,反而成爲了黑暗之中的孤獨舞者。其他本該像其一樣光彩奪目的RPG大作紛紛遭遇了滑鐵盧,跌落失敗的深淵。
《龍騰世紀:審判》,Bioware第一個真正意義上的開放世界RPG,雖然贏得2014年的年度遊戲,卻被玩家們稱作空洞無物的跑圖遊戲。因爲缺乏競爭對手,年度遊戲的獎項也含金量不足。與《巫師3》同年推出的《輻射4》高開低走,險些砸了Bethesda的多年積累的口碑,除了喧賓奪主的收集和建造要素之外,遊戲亮點稀缺,糟糕的主線和支線設計愧對輻射的金字招牌。去年RPG遊戲界更是整體乏力,原本被寄予厚望的《殺出重圍:人類分裂》在前作《人類革命》將系列成功重啓之後竟然以主線爛尾而收場。Eidos在匆匆推出2個DLC之後也只能宣佈系列再次凍結。到了今年的《仙女座》,這股災難終於到達了頂點。忍無可忍的玩家們對面西式RPG界整體迷失發出憤怒的哀嚎。
野心勃勃的《龍騰世紀:審判》雖然拿下2014年的年度遊戲,卻依舊飽受爭議。
在進入次世代之後,西式RPG遊戲又一次處在風雨飄搖之中。個別廠商的發揮不佳可以歸結爲一時疏忽,然後除了波蘭人之外的整體低迷卻不能再當作是“偶發空缺”。這一次,站在歷史的十字路口的RPG開發商們將何去何從?
野百合花和野草莓沒有被人賞識,花園裡那曾回想過當年狂喜的笑聲如今尤未消寂,只是在要求並暗示死亡與降生的痛苦。
——里爾克《杜伊諾哀歌》
分崩離析的舊世界
羅馬不是一天建成的,也沒有人能在一天之內將其毀滅。如今西式RPG的困局並不是斷崖式的跌落,而是一日一日在悄無聲息中逐漸衰敗。遊戲界總是處於不停地進步與變革之中。隨着硬件機能的躍進和製作經驗的逐步積累,玩家也要求的越來越多。更好的畫面,更大的地圖,更有新意的玩法,每一樣對開發商來說都是挑戰。
依靠出色的劇情和爽快的戰鬥,全新的《質量效應》系列是上個世代西式RPG的中流砥柱。
這不是西式RPG第一次遇到困難。如果回顧歷史,會發現廠商們總是在尋找着適應時代的道路。在2D向3D進化的上個世紀末,諸如《博德之門》和《冰風谷》這樣古老的RPG品牌就因爲過於複雜的系統和老舊的畫面退出了歷史的舞臺。但是開發者們很快找到了新的方向。隨着《質量效應》和《龍騰世紀》這樣新品牌的誕生,依靠電影化鏡頭語言的敘事和戰鬥系統動作化的加強,西式RPG得以繼續生機勃勃地發展。
2012年推出的《質量效應3》走到了這條道路的終點。在Bioware手下,線性的西方RPG展現出了驚人的魅力。波瀾壯闊的宇宙,蕩氣迴腸的劇情,精緻人物的刻畫,都讓玩家們心醉成謎。除了稍有爭議的結局之外幾乎無可挑剔。然而歷史的車輪浩浩蕩蕩,永不止步。在度過了3D化浪潮的衝擊之後,廠商們迎來了另一隻洪水猛獸——開放世界。
西式RPG是最早試水開放世界的遊戲類型。早在上世紀末,諸如《博德之門2》這樣的2D俯視角RPG已經實現了局部的開放世界。遊戲角色在一塊限定的區域內可以暫時地自由活動與探索。到了2002的《上古卷軸:晨風》,Bethesda第一次將開放世界與3D RPG結合到了一起,自此很長世間都坐上了開放世界RPG霸主的寶座。
《博德之門》在今天看起來畫面簡陋,但是已經具有了開放世界的雛形。
開放世界優點實在是過於明顯,以至於所有的廠商都趨之若鶩。廣闊的地圖和數量衆多的任務帶來了空前的自由度,保證玩家們能在遊戲中自由馳騁。同時,地圖上散佈的各式收集要素和不經意間被發現的細節無形之中大大延長了遊戲時間,讓玩家深陷其中不能自拔。
但是說起來簡單,要做到真正有趣開放世界並不是一件容易的事情,首先需要的大量的資金投入。比起線性流程的RPG,開放世界工作量要成倍增長。更大的世界需要更多不同種類的貼圖和人物模型,非線性的流程需要更精密複雜的任務鏈設計。把這些全都組合到一起之後,還要保證BUG的儘量少的出現,遊戲可以正常完成。爲了完成這一切,遊戲的開發成本一再飆升,中小型的工作室已經不能獨立支撐開發。
從上個世代中後期開始,大型的西式RPG數量就開始驟然下降。《龍歌》和《哥特王朝》這樣的2線西式RPG不再有續作推出。《龍之信條》雖然口碑不錯,但是慘淡的銷量也讓續作久無音信。就連有微軟這樣的巨頭在背後支撐的《龍鱗化身》和《神鬼寓言》的新作最後都取消了開發。固然可以認爲這是微軟不滿意遊戲的質量,另一方面也證明巨大的資金消耗已經讓完成和修繕遊戲的可能性都消失殆盡,最後只能以取消開發收場。
像《哥特王朝》和《龍歌》這樣的二線RPG已經逐漸推出歷史的舞臺。
新的IP更是寥寥無幾,在次世代主機發布的第四年後才迎來了《地平線:黎明時分》這一款質量不錯的3A西式RPG大作。更何況它還有這索尼這樣的第一方廠商的鼎立支持。而其他的廠商甚至連開發全新系列的勇氣都消失殆盡。
歡迎來到現實的荒漠之中!
——讓·鮑德里亞
開放世界的反噬
金錢能解決一些問題,但不是所有的問題都能用金錢解決。有幸存活下來的廠商日子同樣不好過。在依靠着背後金主或是本身雄厚的實力得到充足的資金之後,廠商們遇上開放世界最大的問題:如何始終使遊戲保持樂趣,不至於讓玩家在開放世界之中感到茫然和無聊。
遊戲過程中專注度的流失一直是開放世界最大的問題,直到今天也沒有得到很好的解決。其他類型的遊戲中,只要是玩的部分做得相對出色,很大程度上能夠彌補這一缺陷。換到以劇情爲核心的西式RPG上,問題反而在無形之中被擴大了。即使強如多年來一直專注於開放世界的Bethesda,雖然遊戲一代比一代出色,但始終被批評故事無聊,缺乏帶入感。
劇情的薄弱是一直是Bethesda遊戲的硬傷,但咱有mod啊!
在傳統的西式RPG中,總體的流程幾乎是線性,可被控制的。在哪個時間點遇上關鍵NPC,哪裡遭遇BOSS,故事的高潮會在何處到來都是固定的。只要依靠出色的劇本創作和關卡設計,就能完美做到張弛有度,高潮迭起的劇情體驗。到了開放世界之後,雖然每個關鍵劇情點還在,但是之間時間與空間都被無限地拉大了。往往在一個精彩的BOSS戰之後,玩家只剩下模糊的目標,很快就迷失在巨大的地圖之中。還沒到下一個關鍵劇情點,培養出來的情緒就消失了。
對話分支決定劇情走向是大多沙盤遊戲的必備要素
同時廠商們急功近利地宣傳手段也起到了火上澆油的作用。爲了標榜自己的遊戲是開放世界,廠商們總是宣稱遊戲的地圖有多麼巨大,任務和角色多麼衆多,畫面有多麼精美。爲了讓地圖至少看上去不是空洞無物,只是加上數不勝數的收集要素和網遊式的支線任務來充數。在《上古卷軸4》和《輻射3》的年代,因爲開放世界的西式RPG數量稀少,這樣的宣傳尚能起到一定的作用。到了如今,已經麻木的玩家們發現地圖上多如牛毛的支線和收集要素,只會感到無力與厭倦。
《龍騰世紀:審判》的地圖上滿是密集的任務和收集要素這。可以說充實,也可以說無聊。
代入感的缺失就像開放世界的阿喀琉斯之踵,始終困擾着西式RPG的開發者和玩家們。難道真的沒有解決的辦法麼?當然不是。面對困境,一些廠商選擇不惜成本地編寫所有的支線任務,保證主線與支線之間環環相扣,從而使玩家們始終處在興奮點上。這是一種費時費力的做法。不僅需要足夠資金支持,還需要遊戲開發者擁有豐富的經驗和過硬的能力。到目前位置,只有CD Project Red的《巫師3》真正做到了這一點。剩下的開發商們因爲種種原因,選擇退而求其次,想要彎道超車,彌補開放世界先天的不足。而且他們的方法驚人的類似,在RPG遊戲中加入其中類型的遊戲元素。既然一時半刻不能設計出足夠優秀的任務鏈來串聯世界,那麼在玩家感到無聊的時候至少可以換一種玩法。
Bethesda依靠着對MOD的良好支持,從《上古卷軸5》開始加入經營的元素。到了《輻射4》裡,這種玩法已經相當成熟。玩家可以用在廢土上找到的所有東西建站房屋,擴展據點,經營商店。從實際的效果來看這一舉措確實有其優點,在《輻射4》主線如此薄弱的情況下,大量的玩家依舊耗費大量的時間解放了波士頓所有的據點,建造了一個屬於自己的義勇軍網絡。
不知道有多少玩家在《輻射4》中放棄了主線,一心一意的撿垃圾和蓋房子。
Bioware和Eidos選擇了另一條路,在戰鬥系統上做文章,試圖讓西式RPG的戰鬥脫離以前笨重和複雜的印象,變得直觀,爽快,更具時代感。《龍騰世紀》的戰鬥系統從二代開始就逐漸向動作遊戲靠攏,《質量效應》的戰鬥則完全可以視作是第三人稱的越肩射擊。《殺出重圍》爲了體現賽博朋克的駭客風格,也加入潛入要素,讓玩家體會到靠着高科技裝備殺人於無形的快感。
《殺出重圍》系類融入了潛行要素無疑是一種突破性的嘗試。
且不說這些舉措是否真的解決了開放世界的頑疾,倒是在很大程度上提升了這些西式RPG遊戲的銷量。其他類型遊戲的玩家因爲新元素的加入開始嘗試西式RPG,玩家羣體得到了擴大。而原本傳統的掌握話語權的粉絲們,在體驗了一把新元素之後,發現曾今最看重的元素依舊是缺失的狀態,只能打出憤怒的差評,也就導致了次世代RPG大作普遍的口碑崩壞。
曾經的樹林裡,兩條道路分岔而去。我選擇人跡罕至的那一條,於是一切都不同了。
——羅伯特·弗羅斯特
另闢蹊徑的復古
完美的開放世界雖然瑰麗,卻像海市蜃樓一般遙不可及。在一線大廠商紛紛投入開放世界的懷抱同時,剩下的二三線廠商們並沒有坐以待斃,等待着被歷史淘汰。不同的是,這一次他們選擇回到西式RPG的黃金年代,走上另闢蹊徑的復古之路。
對於二三線廠商來說,資金始終是最大的問題。過去他們能從一線開發商得到一部分的開發資金,或者從自己不怎麼良好的財政狀況中擠出遊戲的預算。但在今天這個3A大作動輒就要花費上億美元,一線廠商自身都無暇顧及的年代,依靠自己開發一款開放世界RPG簡直是天方夜譚。
幸運的是衆籌和kickstarter的橫空出世如同從天而降的救命稻草,在危急存亡之秋拯救了他們。inXile最早嘗試性的在kickstarter衆籌了《廢土2》,玩家們的熱情出人意料。原本90萬美元的衆籌目標很快就完成了,最後的衆籌資金竟然高達300萬美元。看到inXile的成功,黑曜石和Larian也紛紛推出了自己的衆籌項目。一時間,kickstarter上到處都是西方RPG的衆籌項目,無一例外都取得了成功。
《廢土2》等衆籌遊戲的成功讓不少開發商嚐到了甜頭
幾百萬衆籌收入雖然解決了燃眉之急,保證這些廠商們可以存活下來,但是還遠遠不夠支撐3A遊戲的開發。如果硬着頭皮迎難而上,強行開發規模巨大的開放世界RPG,不僅質量和一線廠商們抗衡,還會導致玩家信任的喪失。於是他們選擇製作自己最熟悉的遊戲。
無論是黑曜石的《永恆之柱》,inXile的《廢土2》還是Larian的《神界:原罪》,乍看起來都是上世紀末黃金時代RPG的完美復刻。2D的遊戲畫面,45度的俯視角,回合或是半回合制的小隊作戰系統,並非完全開放的世界。雖然看起來畫面和遊戲方式已經落伍,卻反倒在某種程度迴避了開放世界一直存在的問題。
深知玩家已經厭倦了空洞開放世界的設計師們把更多的精力花在劇本還角色的身上,還原西式RPG的本質,講述一個精彩的故事。環環相扣,明暗交織的人物網設計;富有深意,耐人尋味的對白。雖然沒有全程語音和3D建模,《永恆之柱》中的奇幻世界也比《龍騰世紀:審判》的更真實可信,《廢土2》的南加州也比《輻射4》的波士頓更有後啓示錄的氣息。Larian甚至在《神界:原罪》還加入了一些創新,例如運用法術和場景之間的互動來設計謎題,並在《神界:原罪2》中加入了4人的聯機模式。沒人會想到在十多年之後,黃金年代的西方RPG又一次得以繼續發展。
Larian的《神界:原罪》系列甚至在黃金時代西式RPG的基礎上進行了一些創新。
雖然小廠商的復古項目看起來在西式RPG開放世界的浪潮中建起了一片屬於自己的天地,但是本身還是具有先天的缺陷。作爲衆籌項目,在開發之處已經收回了成本,自然不用再考慮銷售的壓力,導致製作週期被大大延長,跳票的情況屢次出現。爲了籌集更多的資金,廠商往往高估了自己的能力,承諾下龐大而不切實際的開發目標。等到了遊戲真正製作的時,發現目標難以完成,當初的承諾變成了一紙空文,讓參與衆籌的玩家大呼受騙上當。今年的《困難:遺棄之潮》就是這方面的典型。當初籌集了高達484萬美元的巨資之後,遊戲的開發過程極爲不順,跳票了兩年才得以發售。結果正式版砍掉了當初承諾下的內容的1/3。
《苦難:遺器之潮》的衆籌目標沒有兌現,遊戲發售之後甚至引起了玩家的退款風波。
其次作爲二三線廠商,本身就不具有過硬的技術實力,即便完成了衆籌的目標,成品往往也BUG衆多,影響整個遊戲的流程體驗。爲了修補BUG,廠商經常會推送大量的升級補丁來補救。讓玩家感覺最初的遊戲只是一個匆忙上市的半成品,自己參與了衆籌之後還要充當BUG測試員。《廢土2》和《神界:原罪》更是在遊戲發售之後推出了美其名曰一個加強版,可見早期的發售版本質量有多麼糟糕。
最後是衆籌的開放方式本身存在的先天性弊端。因爲一開始就想好遊戲是爲黃金時代的RPG老炮開發的,一切都朝着討好他們的方向製作,幾乎沒有加入任何現代遊戲的元素。對於老炮們來說玩得自然過癮,但對於更多數的新玩家來說除了“情懷”二字沒有任何吸引力。習慣了快節奏的快餐式的新玩家不花掏錢購買遊戲,雖然口碑不錯,但始終還是一些小衆品牌,銷量只有固定的份額。到了想要開發續作的時候,廠商們只能再次衆籌。更有甚者,一個項目沒有開發完,資金就已經花完了。爲了繼續開發,不得不啓動另一個衆籌項目。如此拆東牆,補西牆,玩家的熱情和情懷很快就消耗殆盡。
《冰城傳奇4》還沒做完,inXile又迫不及待地衆籌了《廢土3》。
二三線廠商另闢蹊徑的復古可以看作是一次不一樣的嘗試。雖然有着這樣那樣不盡如人意的地方,卻給沉悶的西方RPG帶來一股不一樣的風氣。也許這種嘗試不能改變歷史的大潮,卻能在茫茫黑夜之中給製作者和玩家們帶來一絲曙光。
莫愁前路無知己,天下誰人不識君。
——高適
RPG,你往何處去?
西式RPG龐大的巨輪在風雨飄搖之中艱難地前行着。它龐大的身軀和身上觸目驚心的傷痕即是往日榮耀的證明,也是如今揹負的重擔。曾經的輝煌給它足夠的資本抵禦衝擊,數量龐大的愛好者也讓現在的轉舵變得異常艱難。西方RPG在次世代全面陷入前所未有的低谷時,天真的CD Project Red和他們引以爲豪的《巫師》好像暴風雨的燈塔,照亮了前進的道路。
CD Project Red成功毋庸置疑,它是衆多因素結合的產物。依靠着在國內銷售《博德之門》,他們賺到了第一桶金。藉着從Bioware買來的“無限”引擎,他們製作了自己第一款遊戲。當自己聲名鵲起之後,他們冒着巨大的風險,義無反顧地把賺到錢投入了獨立引擎的研製和續作的開發之中。在艱苦奮鬥了十多年之後帶上了屬於自己的桂冠。這每一步看到他們對西式RPG無限的熱愛,也體現波蘭人對自主獨立性嚴格的要求。
資本的獨立性,是CD Project Red和其他廠商最大的不同,也是他們成功的根源。廠商背後的金主固然重要,能夠幫助開發人員規避大量的風險。但貪婪的資本家也時常根據一己私利左右遊戲的開發。
Bioware自從被EA收購之後就開始走下坡路。先是被要求在短時間內完成《龍騰世紀2》致使遊戲質量嚴重下降,隨後又在不熟悉的領域開發了耗資巨大的《星球大戰:舊共和國》。從《龍騰世紀:審判》開始一味追求大而空的開放世界,到《質量效應:仙女座》開發過程中大量的內部爭鬥和內耗導致數位核心人員離職。這一切都是EA瘋狂擴張Bioware引起的災難。Bethesda在開發《輻射4》的過程中被母公司ZeniMax要求協助開發《上古卷軸online》,以至於精力分散,《輻射4》趕工痕跡明顯。沒有母公司,堅持不被收購,保證了CD Project Red不會像它的前輩一樣深陷資本的泥潭,可以全心全意地投入到遊戲的開發工作。
《星球大戰:舊共和國》和《上古卷軸 online》2款網絡遊戲耗費了Bioware與Bethesda太多的精力,不能專心開心想要的續作。
CD Project Red成功可以複製麼?或許不行!且不說如果今天要求Bioware和Bethesda重新獨立運作,很可能將迎來另一次黑島覆滅式的災難。試想一下,波蘭人在過去十多年中每一次豪賭中只要有一次失敗,那就是徹底的覆滅。不要說大紅大紫的《巫師》了,整個CD Project Red都將分崩離析,不復存在。
波蘭人是幸運的。但凡過去十年出現一點差池,CD Project Red絕不可能成爲波蘭市值第一的公司。
西式RPG是造夢遊戲。經歷一段旅程,鑄就一次傳奇,實現一次夢想。源源不斷夢想需要的金錢,也需要愛和信任。波蘭人的豪賭也許沒有參考意義,但他們幾十年如一日的堅持卻值得借鑑。技術的問題總是可以通過技術解決的,知道了問題何在需要的只是對症下藥。無論是通過金主還是衆籌,在獲得了資金之後,要的是心無旁唸的靜心研發,而非着重於利字當頭的短時收益。開放世界也好,線性流程也罷,不過是通向出色遊戲的不同道路,堅實的一步一步走完才能抵達終點。
西式RPG,你往何處去?這從來都不是一個問題,過去不是,現在不是,將來也不是。因爲路永遠都在,永遠都有走路的開發者,也永遠都有耐心等待的玩家。
在關於《永恆之柱》製作過程的紀錄片《永恆之路》裡,黑曜石的工作人員袒露了心聲:遊戲延期只在一時,而爛作會遺臭千年。
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