國內外的獨立遊戲開發者存在哪些差異?

Q:當現有 IP (如端遊影視作品等)均被製作手遊之後,未來手遊將何去何從?

您已經在回答這個問題了,移動遊戲市場的“人口紅利”和重度遊戲的“付費紅利”在前兩年基本釋放完畢, IP 是現階段包括手遊在內,各大遊戲獲取新用戶的重要途徑。反正蹭到熱門 IP ,遊戲再爛,甚至可能只是換皮,都能讓廠商狠撈一筆,這大概相當於你去某些景區被騙消費一樣,反正他們是沒有回頭客的。——塔布

那些端遊、影視作品 IP 大部分也是由小說 IP 改編的呀。比如:三國、西遊、金庸小說、各路網文等等。再胡亂推論,這些小說 IP 也是由各種神話傳說而來。他們的未來如何,手遊的未來就如何。——吳寒雪

怎麼說呢,如果用戶真的會成長,有點腦子和審美的話,這條路之後肯定會慢慢走不通……而且你想啊,當所有遊戲都有了 IP ,那 IP 還叫 IP 嗎?——高洋

Q:我想知道國內國外獨立遊戲開發者存在哪些差異?(自身以及環境)

個人認爲,主要是見識和審美上的差異。我所接觸過的多數國內獨立遊戲開發者,說句不太中聽的,素養比較一般。——高洋

這個我想在之前就已經有人回答過類似的問題,國內和國外最大的區別在於社會福利。很多國外獨立開發者即便沒有工作,但是政府福利可以保障他們的基本生活,甚至還不錯,這也是很多知名的獨立遊戲開發者都是歐美髮達國家的原因。國內的話,“活下來就已經竭盡全力了”。——塔布

國外沒有一個囉嗦的、什麼都要管的審查機構。——**(手動打碼)

Q:《移動遊戲出版管理》出臺後,對獨立開發者的真正影響是什麼,他們又該怎麼辦?

老實說,我認爲影響不大。管理辦法對國內安卓平臺限制較大,大多數獨立開發者本來也很難從安卓平臺獲取收益,而對 iOS 來說,至少目前,還沒有明確影響。獨立開發者真正的市場多數在海外。當然,這裡的獨立開發者,我理解爲個人或者兩三人制作獨立遊戲的團隊,對小型開發商來說,這個影響還挺明顯的,多了一筆用於審批的花銷。——高洋

Q:什麼樣的遊戲可以同時在 PC 端和手機端獲得好評?

美術吧,通常手遊和 PC 端的操作感是有很大差異的,但是美術效果卻是共通的。人與人交流,百分之九十以上的信息是靠視覺傳播的,遊戲也是一樣,所以一個遊戲能不能獲得好評,很大程度上在於如何先吸引玩家去玩,所以第一眼的印象很重要。——塔布

爐石傳說》《饑荒》《瘟疫公司》。——吳寒雪

我覺得至少需要滿足兩點:遊戲的自由度高,對操作的要求不高。——李先羽

當然是足夠好玩的遊戲!——高洋

Q:有人說遊戲是第九藝術,編輯們認可上述說法還是說遊戲達到取悅人的目的就可?

並不矛盾嘛。有純粹爲了取悅人而誕生的遊戲,也有爲了表達藝術而誕生的遊戲,更有強者能夠做到兩者共存。不論哪種,只要真的達到自己的目的,無疑就是一款足夠好的遊戲。當然,裡面也包含了基本的遊戲審美的底線。這是共通的。——高洋

藝術的目的不就是取悅人嗎?啊,我是說 fine art 。——或閃

這個問題有點毛病,藝術是關乎人內心的感受,藝術品本身就是要取悅於人的。——生鐵

是否認可第九藝術的說法,首先要知道什麼是八大藝術。繪畫、雕塑、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影被稱爲八大藝術的來源已不可考,八大藝術的詞條在 wikipedia 僅有中文條目,這讓我懷疑是不是類似十大名錶,四大耳機之類的說法,都只是噱頭。畢竟提到八大藝術的時候,往往都是爲了引出第九藝術的話題。我之前寫代碼的時候,雖然會自黑“碼畜”,但還是希望別人稱呼我是“研發工程師”,怎麼說呢?這算是一種心理慰藉。行業從業者不稱電子遊戲是第九藝術,難道稱它爲“電子海洛因”?當然我對這種污衊電子遊戲的說法是嗤之以鼻的,但多少帶有自己的主觀色彩,畢竟很多人對電子遊戲的看法,別說是第九藝術了,能正視它就已經很不錯了,就像周老之前文章裡提到的不玩手遊那幾位,在評論區甚至被評爲“變態”。我並不認可評論區有些過激的說法,只是想闡述這就是社會現象,玩家玩遊戲,所以就覺着遊戲配得上第九藝術的稱謂,但同理 TFboys 的粉絲還覺着自己是社會主流呢。啊,說的有點多了,我先去吸兩口。——塔布

Q:玩遊戲的時候,每天都會面對一堆日常任務要去完成,感覺遊戲也成了和上班學習一樣要按時去做的事。導致本來想輕鬆去玩遊戲的卻變成了越玩越累,日常任務對於遊戲來說到底是一個什麼存在?

從設計層面當然能說出各種門門道道。有些日常任務對我來說是福利,比如刀塔小紅本的各種任務,比如爐石的每日任務。這些遊戲的對戰過程本身是有趣的,不重複的。所以日常是福利。另外一些遊戲,比如各種數值網遊,日常就是一種折磨人耐心的東西。玩過的遊戲越多,我對此耐受力也就越低。——高洋

食之無味,棄之可惜。今年 GDC 有個數據, 95% 的手遊玩家在遊戲一個月後 AFK ,剩下的用戶一方面靠對遊戲的熱情,另一方面多少是靠這些低保維持住留存的吧。——塔布

留住你,讓你習以爲常的每天睜開眼睛去找它,女朋友不在都不能第一時間反應過來,但手機沒了馬上就找。——吳寒雪

日常任務的目的不是爲了讓你輕鬆,是通過給你一些小恩小惠來提升遊戲的黏着度的。而且日常任務的人性化之處,在於——其實本來你可以不做,你覺得累但是你還是去做了,但你爲什麼做呢?這個裡面很有深意。——生鐵

Q:魔獸電影各位覺得如何呀?

我覺得及格。我一直很想拋開情懷來看待這部電影,希望在自己心裡能有個非情懷打分。不過我發現這很難,我很難區分開對這部電影的感受到底受到了多少分的情懷影響,我敢肯定比一般人要少,因爲我沒怎麼玩《魔獸世界》,但對魔獸的世界觀設定,我多少還是有些熟悉的(作爲一個光榮的刀塔玩家,看到洛薩第一時間我想到的是洛薩之鋒)。

怎麼說呢,遊戲的味道還是挺重的,很多人物設定和劇情,正常電影肯定不會這麼拍。我也不知道這到底算好還是不好。

話說電影上映之後,很多朋友都重新上線《魔獸世界》,懷舊了一番。說來可恥,我的青春不是魔獸,而是 DNF ,於是我又重新下載了客戶端,登上了自己大概有兩年左右沒有登錄過的賬號,看了看自己的好友列表,不出所料全都是灰色。雖然現在遊戲等級上限早就開到 86 級了,不過大多數人都停留在 70 級再也沒變過了。——高洋

因爲預設期望值過低,意外地覺得好看。正經的說,當電影看,就跟 XXX 一樣……幸好大家都是遊戲粉絲。(什麼你說不是?)

內心 OS :堪比星際迷航11》,本來以爲會是《變形金剛4》呢。——吳寒雪

內容很合我胃口,我只看過官方小說、玩過 Who's your daddy 模式的《魔獸爭霸3》,所以講的是我最熟悉的一段魔獸歷史。最大的感覺是公映版被切了好多刀,許多地方剪輯實在是太糟糕了,據說被刪了有 40 多分鐘,而且不會有導演剪輯版了。另外廢話太多,可能也有受衆的考慮吧,要給非玩家講清楚事情,妥協自然也會有,魔獸等於是從星戰魅影危機拍起的,難度也很大,大家諒解一點吧!(我暴黑都諒解了!——樓瀟添

帶來了 TM 多少人世間的悲歡離合!——生鐵