狂悖者的天空:田尻智與他的夢想世界(下)

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接上期:《狂悖者的天空:田尻智與他的夢想世界(上)》

橫井軍平日本遊戲業界有名的忠厚長者,他在會面田尻智並促膝長談數小時頗感喜出望外。是時剛問世的GameBoy正是遊戲業內的當紅炸子雞,排隊預定發售的遊戲多達近三百款,不過橫井深知,業內真正瞭解攜帶主機價值的人,可謂寥若星辰。

自從號稱16BIT的世嘉MD發售後,推動TV遊戲業形成了一股惟硬件性能至上的流行趨勢,連任天堂自家也在秘密開發性能指標強悍的後繼主機SUPER FAMICOM(SFC)。除了社長山內溥憑藉着高明的商人頭腦預感到攜帶主機會是一個前途廣闊的市場新熱點,絕大多數的市場參與者不過是把熱銷的GB當作一個暫時吸引眼球的賺錢噱頭而已,那些開發中的攜帶專用軟件基本都簡單移植自FC等家用平臺或根本不知所云。

更令橫井軍平感到失意的是,即便是被他一手提攜起來,眼下已經成爲日本遊戲業偶像巨星人物宮本茂,似乎也完全看不上GB這樣一個性能低下的小玩意兒。宮本領軍的情報開發部以全力準備SFC專用軟件爲由(事實確實也如此),無意投入力量大力支持。

締造GAMEBOY掌機傳奇的橫井軍平——“以過時技術發起的水平思考”是他的著名理念。

傾聽了田尻智直白坦誠的來意後,橫井軍平的直覺告訴他眼前的這位青年是真正瞭解GB潛在價值的人,他承諾會盡可能的提供幫助。Game Freak這樣一家小規模的會社,此後接連得到了諸如《馬里奧與瓦里奧》等任天堂第一方軟件的代工合同,顯然和橫井軍平在暗中助力有着相當重要的關聯。可以這麼說,沒有橫井軍平的大力提攜,此後初代《口袋妖怪》漫長坎坷的開發歷程根本難以爲繼,很可能在企劃階段就擱淺了。

《POCKET MONSTERS(口袋妖怪)》是這款遊戲從立項之初就基本確定的標題,田尻智解釋標題的含義是,孩子們都喜歡把自己最喜愛的玩具隱藏在口袋裡,會在某一個時刻拿出來向朋友們炫耀。

GameFreak全體成員都對田尻智的計劃非常感興趣,大家立即全身心投入了籌備中,杉森建曾花了足足一個多星期去塑造一個怪物形象,而增田順一也耗費數月時間重新編程了音效軟件。不過當半年後《口袋妖怪》稍見雛形時,田尻智才發現項目似乎已經深陷了一個燒錢的深坑。

如果要完美實現田尻智的全部構想,遊戲的容量至少需要達到8Mb,這在上世紀90年代初的攜帶主機平臺絕對算得上是超大作了。而田尻智的精益求精使得最初半年的開發進度基本處在反覆試行錯誤的停滯階段,開發經費很快就拉響了警報,田尻智甚至還動用了老父靠推銷汽車積攢多年的儲蓄。更加要命的是,開發中還遇到了諸多從未遇到過的技術難題,令團隊束手無策。

在《口袋妖怪》之前,很少有攜帶遊戲應用到數據通信的概念,即便是成功締造了GB霸業的《俄羅斯方塊》和《馬里奧醫生》,其通信對戰所消耗的數據資源微乎其微。而根據《口袋妖怪》的設計初衷,利用通信線交換傳輸的數據堪稱海量,在當時的業界並無可供參考的先例。正在田尻智進退維谷之時,橫井軍平適時伸出了援手——1990到1994年五年間,GameFreak爲任天堂代工開發了五款遊戲,其中超任平臺的《馬里奧對瓦里奧》還是熱銷作品,一個並非任天堂關聯會社序列中小廠商能得如此殊遇實屬難能。Game Freak依靠着代工收入支撐着《口袋妖怪》計劃時斷時續地進展着,在技術方面,橫井軍平的第一開發部也給予了儘可能的援助,橫井本人也經常抽空了解遊戲的開發進度。

目前沒有證據證明Game Freak和Creatures兩社結盟是否也是橫井軍平大力促成的,但是Creatures和任天堂的緊密關係是確定無疑的,其幕後真正金主很可能就是被日本業內稱爲山內溥黑衣宰相的著名跨界社會名流——系井重裡(注:黑衣宰相典出安土桃山時期隱藏在德川家康背後爲之出謀劃策的神秘黑衣僧天海。系井是山內溥爲數不多的摯友之一,曾經爲任天堂策劃過許多經典電視廣告,GAMEBOY這個主機名稱便出於他手筆)。田尻智在確認資金、技術和人手等多方面都獨力難支以後,在1990年末引入了戰略合作伙伴Creatures。田尻的妥協事後被證明是非常明智的選擇,Creatures的資金注入固然解決了燃眉之急,而Creatures社長石原恆和加入管理團隊成爲了《口袋妖怪》最終取得成功的關鍵因素之一。石原恆和與其說是一個遊戲製作人,更像是一個合格的職業經理人。和田尻智簡單直接的管理手段不同的是,石原更善於傾聽交流,他非常反對給部下施加工作壓力,能夠運用個人魅力提升團隊凝聚力。正是因爲石原恆和的加盟,使得開發團隊經過了近六年如履薄冰的歷程後得以最終走向成功。

烏丸事件

1994年5月,系井重裡執筆劇本,並由Creatures負責開發的任天堂代表性RPG大作《Mother2》順利完成,任天堂特意在京都烏丸一家高級居酒屋舉辦了一個小型慶祝酒會,田尻智作爲不速之客突然闖入會場,扭住系井重裡厲聲喝罵,情緒激動的二人頓時扭作一團。一時間只見杯盤淋漓、衣冠失色,在場的任天堂常務兼廣報部部長今西弘史和時任HAL研究所社長巖田聰(注:巖田聰曾受任天堂之託爲《Mother2》解決了關鍵技術難題因此也在受邀之列)等人奮力勸解下平息了風波。田尻智在大庭廣衆之下公然指責系井重裡剽竊創意,系井則冷笑不答。當時在場的幾位第三方大佬和媒體人士曾預感田尻智會大禍臨頭,因爲系井重裡的社會影響力非常巨大,平素和包括田中角榮在內多名政界巨頭往來密切,他與山內溥的交情更是廣爲人知。

如果你還認爲任天堂沒有一流的RPG,請玩完這款作品。

雖然任天堂事後對此風波諱莫如深,我們不難推測真相可能就是和田尻智所說的一樣。同時玩過《Mother2》和《口袋妖怪紅/綠》的人,會從主角戴帽子的形象、騎自行車、生鏽的釣魚竿乃至搭乘高速列車往返都市間等細節裡自然產生似曾相識的感覺,這麼多的相同點決非巧合可以解釋。至於系井重裡何從獲得相關的創意,從同時同期參與了兩作開發的Creatures便不難理解了。況且兩人之前也曾經因爲工作關係多次會面,以系井這樣一個精明世故的社會人,從愣頭青田尻嘴裡套出點猛料簡直信手拈來。所謂說者無意聽者有心,不幸爲他人做了嫁衣,田尻智眼見得苦心構思的遊戲創意被人捷足先登,數年心血可能毀之一旦,豈能不爲之氣急敗壞?任天堂列席諸公當然深知其中是非曲直,也只能假作不知以置身事外。

或許是天道酬勤的緣故,任天堂有一名大腕過去並不清楚田尻智的底細,卻通過“烏丸事件”瞭解了若干真相,他對那款傳說中被《Mother2》“抄襲”的神秘遊戲非常好奇,決定擇日與田尻面會。田尻智接到宮本茂的邀約不禁憂喜參半,喜則全部負責審覈軟件發行事務的宮本茂如今在任天堂社內的話語權已經超過了橫井軍平,如得其青眼則等於直接拿到了登上成功之舟的船票。憂則傳聞宮本茂對於RPG類遊戲的興趣並不高,而且雖然《口袋妖怪》的開發進度雖然已經超過90%,但田尻本人還是感覺似乎缺少一個極其重要的關鍵賣點,但就是蹦不出這最後的火花。

才華橫溢、情商低下、鑽牛角尖……這些都是田尻智的標籤

在這次電子遊戲史上著名的面會之初,田尻智對於宮本茂這樣一位頭頂着無數耀眼桂冠的前輩其實並沒有多少真正的敬意。在遊戲開發這個圈子裡摸爬滾打多年,田尻見多了名不副實乃至欺世盜名的所謂大師,宮本頭頂的光環或許多半還是來源於任天堂的強橫吧?一個多小時的會面,基本上都是田尻智滔滔不絕地演示和解說,宮本茂在旁靜靜地聆聽着。良久,宮本茂才簡單直接的說出了自己的想法:“可不可以考慮同時製作兩個不同的版本,每個版本怪物的出現率有微妙的差異,這樣的話可能會對銷量有些幫助吧…”聞言田尻智猶如醍醐灌頂,宮本茂似乎不經意的一言讓他從無盡的黑暗甬道中探尋到了出口的方向!從這一刻起,田尻智終於明白了宮本茂爲什麼能夠聲名凌駕於西角友宏、遠藤雅伸等人,一個真正偉大的遊戲設計師並不在於他個人的開發技能有多高,而是要具備能化腐朽爲神奇的洞察力,能夠爲遊戲的製作進程確定正確方向。更令田尻感到萬分驚喜的是,宮本茂主動提出了希望《口袋妖怪》由任天堂負責發行的要求,這正是他此行所期望的。(注:爲了表示對宮本茂的尊敬,田尻智將《口袋妖怪紅》的主角默認名字設定爲自己——小智(サトシ),而綠版的默認主角名字則爲小茂(シゲル),他在1999年初接受《時代週刊》專訪時宣稱:宮本茂是自己永遠無法超越的大師。)

平凡和偉大有時僅僅一紙之隔,宮本茂的點撥讓田尻智茅塞頓開——《口袋妖怪》作爲一款前所未有的通信對戰RPG,真正的核心樂趣應該放在連線的功能應用上,除了登場怪物的差別外,還應該有連線通信才能夠進化的上位怪物……田尻智迫不及待的回到社內將推倒重來的計劃告知了所有員工,但是並非所有人都感到歡呼雀躍,相當部分的人立即表示了反對意見。過去四年來,所有的人爲《口袋妖怪》付出了大量心血,很多時候他們白天在埋頭開發代工遊戲,晚上又自發留下來爲共同的夢想而努力,眼看作品即將殺青卻被告知要進行顛覆性的徹底改造,箇中滋味可想而知。其中也有人理性的提醒田尻智,隨着時移世易,GB主機不再是當初遊戲立項時的時髦玩意兒,早已經被視爲機能低下的過時貨,1994年的軟硬件銷量只有全盛期的三分之一,連任天堂都已在積極着手開發後繼主機VirtualBOY。相當數量的員工建議應該儘快將《口袋妖怪》完工上市,否則恐成明日黃花。在這一關鍵時刻,石原恆和站在了田尻智這一邊,極力安撫了員工的不滿情緒。

爲了儘快完成《口袋妖怪》,Game Freak從1994年下半年起不再承接外包定單,投入全部力量進行開發,如此一來也完全斷絕了收益來源,在將近一年多時間裡全員只能依靠基本底薪維持生計。石原恆和一直在爲團隊打氣:“這將會是一款賣出一百萬的暢銷遊戲…”事實上連石原本人都沒有多少成功的信心。雖然《口袋妖怪》的品質距離預定目標不斷接近,但是外部市場環境卻越來越不容樂觀。從松下3DO開始,32位元CD-ROM主機接踵登場,任天堂的VB於1995年7月發售失敗,整個遊戲產業處在一個空前活躍的變革前夜,很多新成立的軟件會社不惜重金招募人手。拿着極低的薪水製作着過時主機上前途不明的遊戲,並不是所有人都能忍受,1995年Game Freak共有5名員工先後離職。

這一年年末,已然成爲日本國內發行量最大的《FAMICOM通信》正式改名爲《FAMI通》,該刊隨後新春號的業界未來展望特集裡,依莎貝拉永野和渡邊美紀兩位女將打賭在1996年內任天堂GAMEBOY和世嘉GAMEGEAR孰將率先從軟件發售列表中徹底消失。雖然不過是帶有搞笑成份的調侃,當時攜帶遊戲市場的低迷衰敗可見一斑。

孜孜開發了近六年的《口袋妖怪》於1995年末終於完工,爲了應付怒濤一般洶涌的年末大作潮,任天堂的卡帶生產線處於滿負荷運轉狀態,《口袋妖怪》因此“不幸”錯過了一年一度的年末商戰。直到次年一月末,《口袋妖怪》的正式發售日期才確定(1996年2月27日),如此短的發表週期,更談不上有什麼像樣的市場宣傳計劃……

神話的開始

遊戲發售前一週公佈的媒體事前評分,當時最權威的《FAMI通》給予了28分(滿分40分)的“客觀”評價,這樣的評價現在看來似乎已成狠狠打臉的歷史笑柄,實際對於當時攜帶平臺遊戲評價普遍低迷的實態而言並不算太出格。

2月28日,從這個發售日期便能看出至少當時在任天堂眼裡《口袋妖怪》絕非什麼救市大作或戰略商品。在山內溥時代有一個非常奇特的現象,但凡任天堂發售的戰略級軟硬件商品,除非碰到特殊情況外,全部都安排在每月21日這天發售。例如GAMEBOY發售日爲4月21日、N64版《塞爾達傳說:時之笛》發售日爲11月21日等等不勝列舉(注:N64主機和《超級馬里奧64》雖然官方發售日爲6月23日,實際在21日已經開始店頭販售)。這一現象的通常說法是山內社長自幼由祖母撫育長大,爲了永遠紀念祖母,特意將社內重要商品的發售日定在祖母生日日份的21日這一天。

任天堂首批出荷的《口袋妖怪紅/綠》卡帶大致爲28萬套,而來自小賣店方面的訂單僅約12萬套,這個數字顯然非常令人擔憂。不過由於任天堂當時處於軟件真空期,VR BOY的失敗又徹底打亂了陣腳,《口袋妖怪》成了該社在春季商戰中唯一拿得出手的攜帶遊戲。直到爲撰文查閱資料時,筆者才愕然發現,《口袋妖怪紅/綠》發售的次月(1996年3月)居然是日本家用遊戲史上推出遊戲數量排在第二位的月份,九大硬件平臺總共發售了198款軟件!每週平均接近50款之多。遊戲的陣容和質量更是空前絕後,涌現了《生化危機》、《鐵拳2》、《超級馬里奧RPG》和《德比賽馬96》這四款百萬銷量的超大作,此外更有《超級星之卡比DX》等款遊戲累計超過50萬的力作——事前即便是田尻智本人都絕對不會狂妄到相信《口袋妖怪紅/綠》能夠成爲最終的勝出者。

《口袋妖怪紅/綠》首周的銷量約12萬套,排在當週銷售榜的第三位。按照一般遊戲軟件的銷售曲線圖推測,《口袋妖怪》的累計銷量應該最多也不會超過30萬。直到3月終了,發售超過四周的《口袋妖怪》並未如很多人預料那樣徹底銷聲匿跡,依然載浮載沉穩居於《FAMI通》軟件銷售榜TOP30之林。曾經預言掌機將滅亡的副編集長渡邊美紀,寫下洋洋灑灑千餘字的感想文章,把當月個人佳作推薦票投給了《口袋妖怪》,而不是《FAMI通》母公司ASCII自家出品的《德比賽馬96》。一些不知情的玩家還意外發現了奇怪的市場狀況,原本並不緊俏的GB通信線突然出現了全國範圍的斷貨現象……

《口袋妖怪》的成功不能不提到一個人——任天堂廣報部幹事本鄉好尾。在那個任天堂君臨天下的時期,該社的廣報部以傲慢古板而聞名業界,唯獨本鄉好尾此人以謙和的態度在媒體渠道中贏得良好口碑,甚至因爲他常用的口頭禪“絕對沒有問題”而獲得了“絕對沒有問題的本鄉”這個綽號。任天堂從《口袋妖怪》的銷售趨勢看到了長賣的跡象,決定加大市場宣傳的力度,在本鄉好尾的極力主張下,任天堂把媒體合作的主要方向選擇小學館旗下的《korokoro comic》等兒童雜誌,而不是《FAMI通》等專業媒體。從4月號開始開始連載漫畫“奇妙的POKMON PiPi”,緊接着又發起每期限定20名名爲“夢幻的禮物”的讀者抽獎活動,151號怪物夢幻(ミュウ)原本是程序員森本茂樹出於自娛目的設計的怪物,在社內只有田尻智知道這件事,後來因爲卡帶容量不足原因被田尻下令刪除。森本不忍自己的創作被毀,暗中清除了幾條BUG程序又偷偷保留了“夢幻”。不過由於是森本個人偷偷行動的緣故,導致程序出現了一些問題,只有極少部分卡帶在達成條件後可以獲得該傳說中的怪物。任天堂獲悉後決定以官方限量派送形式進行市場宣傳,限定活動激發了少年們相互攀比的虛榮心理,雜誌方每期都會收到數萬封讀者來信,於是乎在中小學生羣體中形成了一股口耳相傳的流行旋風。

10月初,任天堂授權萬代出品的首批玩具產品“PokemonClup”正式面世。任天堂再次攜手小學館,準備面向該出版社旗下八大媒體以贈品形式限量派送一款特別版《口袋妖怪》遊戲卡帶,許多中小學生生恐和全新的怪物失之交臂,紛紛寫信抱怨雜誌方分配獎品不公,更有甚者在父母長輩帶領下直接趕到雜誌社辦公地吵鬧索取。任天堂在獲得信息反饋後,果斷決定改爲公開郵購銷售方式發售這款名爲《口袋妖怪:藍》的特別版,結果第一批出貨就收到了67萬套訂單。此後,《口袋妖怪》的銷售勢頭再也不可遏制,遠遠超出了所有人的預期。

初代《口袋妖怪》向世人完美詮釋了一款遊戲長賣不衰的極致,紅綠藍三個版本在《FAMI通》銷量TOP30排行榜連續上榜157周,這個記錄應該算是空前絕後了。如果再加上1998年推出的《口袋妖怪:皮卡丘》,初代作品累計銷量達到了1470萬份的天文數字

時來天地皆同力,運去英雄不自由——唐.羅隱《籌筆驛》

人們在列舉《口袋妖怪》獲得成功的諸多偶然和必然原因時,往往選擇性的忽略了其中兩個極其重要的因素。第一個原因是任天堂於1996年7月推出的改良版GB主機GAMEBOY POCKET,GBP是橫井軍平大師在任天堂最後的力作,他在該主機上市不久後於8月15日辭職黯然離開了奮鬥數十年的企業,GBP也算是橫井對於田尻智這個擁有共同理想抱負的青年人最珍貴的提攜。GBP相較初代機可以算得上全方位的徹底大革新,從屏幕顯示精度、外型尺寸乃至耗電量等等各方面都有本質提升。該主機還強化設計了紅外線無線通信功能,使得通信對戰方式更爲簡便,該功能對於《口袋妖怪》來說如同度身訂造。

橫井軍平在任天堂最後的作品——GAMEBOY POCKET

GBP的適時推出和《口袋妖怪》熱銷形成了非常顯著的聯動效應,使得原本瀕臨崩潰的攜帶遊戲市場重新走向輝煌。另一個重要原因便是萬代(BANDAI)於1997年推出的液晶電子寵物玩具拓麻歌子。電子寵物的流行風潮一度勢不可擋,該玩具在日本國內累計銷量亦突破了千萬枚。任天堂藉助電子寵物的流行風,不動聲色地通過各種媒體渠道進行暗中引導,當人們逐漸獲知還有比拓麻歌子更加好玩的寵物育成遊戲,於是便自然而然地發生了熱點轉換。事實上不可能沒有明眼人清楚以上兩個客觀因素對於《口袋妖怪》成功所造成的積極影響,皆因橫井軍平退社等諸事系任天堂絕對不願意深談的黑歷史,出於爲尊者諱緣故,世人往往選擇性的避而不談。

第一世代《口袋妖怪》取得了全球4680萬套的最終累計銷量,雖然這個天文數字如今已經被《GTA》和《我的世界》等現象級大作所凌駕,但是該遊戲對於電子遊戲產業的正面價值卻是無可替代的。從任天堂自身的角度去審視《口袋妖怪》,這款遊戲的空前成功使得任天堂扭轉了徹底的市場戰略敗局,打造了攜帶遊戲這個至關重要的後花園,使之確保了足以和索尼等強大競爭對手周旋到底的實力,直到這一切被手機遊戲的興起所破壞爲止。

對於整個行業而言,《口袋妖怪》不但使得電子遊戲產業的市場再度拓展,並且重新定義了攜帶遊戲的存在價值,真正的攜帶遊戲並非僅僅是家用遊戲的廉價縮水版(雖然至今還有廠商是如此定位的),而是能夠隨時隨地提供截然不同的遊戲樂趣,用最合理的成本獲得交互式體驗。

任天堂老社長山內溥於1997年在千葉幕張舉辦的任天堂太空遊戲展(NINTENDO SPACEWORLD)中,首次用“培育、收集、追加、交換”所謂遊戲四原則詮釋了《口袋妖怪》取得成功的原因,即便到了今日,這個法則依然是放之四海皆準的金科玉律。

幸與不幸

《口袋妖怪》的巨大商業成功使得田尻智名利雙收,曾經連續兩年進入日本個人財富榜TOP100之列,排名甚至還超過了堀井雄二和鳥山明兩位大師級人物。田尻在ACG界更是成爲炙手可熱的紅星,東京電視臺於1997年暑假舉辦的《口袋妖怪》新番動畫發表會共有近六千人冒雨趕到現場,爲了得到田尻智的親筆簽名,現場氣氛極其火爆。從1996年末起,田尻智頻繁在電視和平面媒體出鏡,其社會影響力短時間內直追宮本茂、阪口博信等前輩人物。1999年初,美國《時代週刊》對田尻智進行了人物專訪,在日本遊戲業界能得此殊榮者屈指可數。

流星的光輝轉瞬即逝。從2000年10月以降,原本曝光度非常高的田尻智突然從公衆場合銷聲匿跡,外界媒體對此也保持異乎尋常的緘默,被任天堂取而代之成爲《口袋妖怪》系列公衆代言人的便是石原恆和。經過了十多年的歲月變遷,當年的POKEMON擁躉們早已經長大成人,新一代的口袋迷都把石原當成了遊戲創作的靈魂人物,而田尻智這個原創者的名字正逐步被人淡忘。雖然在每一部《口袋妖怪》相關的遊戲STAFF中依然會無一例外的出現“原案 田尻智”的標識,但是未必會有多少玩家會對此特意關注……

巨星的沉淪並非無因。早在1994年田尻智就被確診患有亞斯伯格爾綜合症,這是一種神經發展障礙性天才病,患者中常有科學家或藝術家等偉大人物。其表現在過份專注於一種或多種興趣愛好,缺乏人際之間互動的能力,行事和興趣方面過於偏狹刻板,往往會在處理人際關係和從事工作中出現明顯的行爲缺陷。在早先田尻智不過是一個專注於遊戲開發的工作狂人,並沒有多少人注意到他身上顯而易見的病態,然而隨着聲名日著,他身上異於常人的種種行爲便逐漸暴露在世人面前。鎂光燈的長期聚焦,變相加劇了田尻智的病情,據說爲了緩解病情,田尻曾經服用過量迷幻藥,一度被送入醫院搶救。2003年前後離開任天堂的本鄉好尾在接受媒體訪問時,曾經措辭謹慎地對田尻智做出評價:“這是一個非常有創造力,但隱遁且古怪的人……”任天堂曾經期望田尻智能夠成爲宮本茂一樣的業界明星,事實證明這個想法大錯特錯,田尻隱遁的性格使之言行經常超乎了任天堂的預想之外,甚至因此對該社的經營業務也造成了嚴重的影響。

曾經有一位國內知名業界人士在談到發行體制對於遊戲成功的重要性時,曾如此形象的比喻:同樣的遊戲,讓任天堂發行就成就了世界著名的《口袋妖怪》,而萬代發行就變成了偏安一隅的《數碼寶貝》。誠哉斯言,《口袋妖怪》固然是田尻智原創的偉大遊戲,但是沒有任天堂精英們獨到的慧眼,沒有該社大手筆的商業宣傳手段,絕對不可能造就出如今擁有超過四兆日元驚人規模的消費市場。對於任天堂來說,《口袋妖怪》已經成長爲不亞於《馬里奧》的商業招牌,其得失成敗足以對社運產生決定性影響,因此絕對不容其有絲毫的閃失。在任天堂看來,時任POKEMON社長的田尻智儼然已經成爲了口袋妖怪市場戰略的最大不安定因素(注:POKEMON是任天堂、Game Freak和Creatures三社於1998年4月聯合成立的會社,全權統括口袋妖怪著作權相關業務的運營管理)。

1999年末,由於羨妒任天堂獨享《口袋妖怪》遊戲發行的巨大利益,某大手映畫會社和某玩具和遊戲大廠暗中挑唆田尻智與之抗爭。一時間,日本業界傳出了《口袋妖怪》未來可能登陸任天堂陣營以外硬件平臺的消息。面對即將爆發的嚴重危機,年屆古稀的山內溥果斷地親自出馬和各方利益集團進行談判磋商,據說山內的密友,時任大阪府知事的自民黨議員青山某也在其中起了關鍵斡旋作用。

2000年10月,POKEMON進行了重組,小學館、TV東京、JEKI東日本企畫三社成爲了新股東,Creatures社長石原恆和出任社長。雖然表面上任天堂對POKEMON的控股權由先前的50.1%下降到30.1%,但由於暗中強化了對 Creatures和GAMEFREAK股權控制的緣故,該社的話語權實際反而得到了進一步提高。新會社對口袋妖怪相關的權益做出了以下的分配:所有遊戲相關的利潤由任天堂等原控股三社支配,而其他諸如動畫、玩具等收入則由六社按持有股份比例進行分配。各大勢力集團由於各得其所而自此偃旗息鼓,乖乖俯首聽命於任天堂的運籌安排。

石原恆和:他是如今和口袋妖怪同時出現最多的人

據說當時田尻智由於精神過度緊張服用大量迷幻藥入院治療,其父田尻義雄代表家族和任天堂方進行了談判,成功爲其子爭取到了最大利益。田尻智繼續留任Game Freak社長職位、田尻義雄則出任POKMON的董事。從協議生效之日起田尻智不再參與《口袋妖怪》相關遊戲的開發,但是任何相關作品必須標註“原案田尻智”字樣,並且按股權比例分享所得利潤。自此以後,田尻智完全退出了歷史舞臺,外界很少有人知道其真實行蹤,直到2005年以後,隨着Twitter和Facebook等網絡社交軟件的出現,田尻智的動向才逐漸爲人所知,其人已經完全遠離了電子遊戲開發相關事務,過着輕鬆自在的隱士生活。近期其人最受關注的動向是去年日本東北大地震,外界傳聞田尻智不幸遇難身亡,事後不久他在Facebook露面闢謠。

田尻智的幸與不幸,從不同的角度去考量,殊所難言。

作爲一個偉大遊戲的締造者,被迫失去了參與制作相關作品的權利,這對於田尻智本人而言是絕對的不幸。但是這一切不幸最大根源並非是資本力量的貪得無厭,而是田尻本身疾病所造成的不安定狀況。事實上任天堂不可能放任《口袋妖怪》這樣一款世界級的超級大作在一個病人手中運作,田尻智偏執直接的處世手腕也不堪擔負企業管理工作。事實上石原恆和是一個衆望所歸的合適接替者,也正是由於石原的寬厚才使得POKMON實現了平穩的權力更替,並未出現預想外的惡果。

同樣作爲一個遊戲的締造者,能夠由任天堂代理《口袋妖怪》無疑是田尻智一生中最明智的選擇,沒有任天堂獨具慧眼的傾力打造,《口袋妖怪》絕對不可能有如今那樣輝煌的成就。即便功成身退,依然能夠過着優渥的生活,依然能夠在遊戲的後續作品上堂而皇之的標註原創者的名字。反觀小島秀夫、三上真司等人與原東家的種種恩怨糾結,田尻智的結局無疑是非常幸運的。

停筆於此,一隻斑斕美麗的蝴蝶忽然從窗前飛過,油然心生莫名的感慨。

有的人只能寄情於一時,而有的人則能把自己的喜怒哀樂通過作品傳達給千千萬萬的其他人,這個大約就是庸人與天才的區別吧?

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