體驗真實江湖!《笑傲江湖Online》擬於10月底限量測試
完美世界研發,艾玩天地代理的金庸武俠線上遊戲《笑傲江湖 Online》,今天(10/24)宣佈將於 10 月 31 日限量封測,預計今年 12 月公佈上市時間。同時還找來開發團隊與限量的玩家見面,除了介紹了遊戲的內容、特色,製作團隊強調要讓玩家在體驗遊戲的過程當中,可以感受到更多真實江湖中的恩怨情仇。
《笑傲江湖Online》以金庸原著作爲故事發展基礎,搭配遊戲原創的虛擬角色,故事從描述「孤劍村」遭滅村開始,玩家可體驗根據原着小說劇情延伸的副本,並透過選擇門派、解幫會任務等特殊互動設計,自由組合門派招式,給予玩家極高自由度,也讓故事線由經典小說中延伸出新鮮感,打造屬於自己的江湖故事。
▲《笑傲江湖Online》宣傳影片─令狐沖與東方不敗。(影片/業者提供)
▲▼《笑傲江湖Online》宣傳影片─十大門派技能、遊戲真實畫面、遊戲副本。(影片/業者提供)
遊戲開發團隊企劃總監 Ray 表示,《笑傲江湖 Online》與其他線上遊戲最大的不同的地方在於「動作」跟「情感」,之所以會選擇《笑傲江湖》作爲遊戲的參考原着,除了版權上的考量,團隊認爲《笑傲江湖》整個世界關最開放,發揮空間比較大,有利於讓玩家角色,夠武俠,夠動作;江湖當中的恩怨情仇、人與人之間的包容、愛情的細膩等感情上的元素,是團隊最想要呈現的。
Ray 強調:「尤其在感情方面,遊戲團隊投入了很多心力來呈現製作團隊心目中的武俠世界。」他認爲這款遊戲和仿間線上遊戲另外一點不同在於它不是一個單純社羣互動的遊戲,而是着重在遊戲劇情與感情。包括在幫派當中,製作團隊刻意營造幫派間的對立,然而幫派內其實有好人、有壞人,有正、有邪,透過這樣的方式讓玩家體驗到這是一個有感情的「江湖」。
透過官方介紹,《笑傲江湖 Online》主要特色系統有擬真的天氣系統,捏臉系統,跨服系統與新機副本,並遵循金庸原着,同時完整呈現武學招式,讓玩家體驗到身歷其境的《笑傲江湖》。對此,Ray 表示,這中間團隊碰到最大的問題,就是如何同時具備這些複雜的內容,又要讓遊戲簡單操作,也因此團隊參考了坊間比較受到玩家歡迎的遊戲,並探討其原因來吸取經驗,最後團隊參照了《戰神》的一些設計,讓玩家必須動腦與做些反應,但是卻又有合宜的反映時間。
▲《笑傲江湖Online》宣傳影片─江湖絕學。(影片/業者提供)
另外一款參考的遊戲便是《英雄聯盟》,Ray 表示,製作團隊發現,這款遊戲雖然是鬥塔遊戲,但是卻連一些很入門,甚至連運籌帷幄都不是很好的人,也能玩得很開心。因此團隊參考了其核心精神,讓玩家真正體驗到遊戲團戰、補兵對戰的樂趣,卻又同時讓玩家儘量少關注其他的地方。
關於這方面,在遊戲當中應該是在競技擂臺系統上參考的元素比較多,因爲在競技的過程中,玩家不管多強、等級多高、裝備多好,進入競技場當中,就一律平等,比較的是技巧與招式的應用。
至於有關臺灣玩家專屬內容上,製作團隊也將在遊戲當中設計像是臺灣比較受歡迎的寵物、時裝,未來還會推出專屬臺灣玩家的禮包,至於遊戲版本上,目前設定是與大陸版本相差約一個月的時間,不過在未來目標會努力讓遊戲進度同步,Ray 更透露,接下來《笑傲江湖 Online》還將拓展到日本、南韓等地。
關於遊戲美術設計方面,製作團隊遊戲美術總監 Steve 表示,《笑傲江湖 Online》研發團隊人數約 200 人,其中美術團隊就有上百人,團隊不斷否決自己的東西,讓自己的東西更完美,爲了呈現遊戲真實的場景,還特別到華山、福建等實際地取材,像 Steve 本身就去了兩趟的青城山。
Steve 表示,這款遊戲着重在讓動作更自然、服裝更寫實,並且在動態陰影,金屬上色、動作效果上都力求豐富多變,其他包括怪物死亡效果、武器調落狀態、物理粒子擬真、物體破壞效果,還有海陽光反射渲染等等,都有特別要求,而這些效果主要是利用 NVIDIA PhysX 來進行模擬。
Steve 舉例,在這遊戲當中,福威標局是所有玩家角色的起點,當初團隊在設計的時候,福威標局的設定是黑白兩道混雜的地方,並參考福建當地的建築,但是在配色又要符合複雜的情節,因此加入了許多團隊的想法與元素。而在遊戲製作採用的引擎,其實是開發團隊自行設計的,而不是坊間比較新的引擎;對此,Steve 迴應,遊戲製作引擎只是一個依附美術開發的一種工具,之所以會用自己公司設計的引擎,主要是便利於製作團隊使用,是一個大家都能有默契的引擎,而且對後續遊戲維護、更新與製作效率上都會相對的提高很多。
▲《笑傲江湖Online》A3引擎介紹。(影片/業者提供)
有關遊戲上市時間,艾玩天地總經理林阜民表示,《笑傲江湖 Online》預定 10 月 25 日起啓動限量搶號活動夜戰江湖,將發放 1,070 個限量測試帳號,預計 10 月 31 日開放限量封測,今年 12 月公佈遊戲上市時間。