遊戲中的標籤:遊戲的種族設定與種族歧視
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One Size Fits All——種族不同也要談戀愛
《魔獸》大電影的上映不僅讓《魔獸世界》原作粉絲狂歡,也讓不瞭解《魔獸世界》的觀衆們慢慢開始瞭解《魔獸世界》的世界觀。在筆者的觀影過程中,也在影院內聽到了諸如“這個特別瘦的‘藍精靈’是啥”、“這個長鬍子的特別像《指環王》的矮人呢”、“這個人耳朵怎麼那麼長”的聲音。《魔獸世界》的最大魅力之一,正是多種多樣的種族——聯盟有人類、矮人、侏儒、精靈、德萊尼人和狼人,而部落有獸人、被遺忘者、巨魔、牛頭人、血精靈和地精,還有可以進行陣營選擇的熊貓人;此外還有維庫人、野豬人、豺狼人、魚人、食人魔、魔古族等等,世界觀設定中的種族可以說五花八門。
無論是“劍與魔法”的世界觀,抑或“龍與地下城”的體系下,還是“科幻”題材——尤其是“太空歌劇”題材——種族總是繞不過的一環,甚至是作爲遊戲中重要的內容來呈現的。不少玩家對此已經覺得習以爲常,遊戲中出現多種多樣的種族不是理所應當的麼?
在本文,筆者想要探討一下,遊戲中爲什麼要有種族,種族的設定又會引發什麼問題?
種族源於遊戲性的需要
可控角色的種族選擇是整個“西方奇幻”RPG的“例行公事”。種族的選擇上,一方面包含玩家的審美取向,或者是性格取向,一方面也是遊戲性的考慮。
在日式傳統RPG中,突出的是故事的“連貫性”,《最終幻想》系列尤爲突出,主角是固定的人物,這點沒有什麼選擇的餘地,能選擇的是主角的職業(很多遊戲主角的職業也選擇不了),和主角成長的軌跡。在西洋RPG中,突出的是故事的“選擇性”,就是在玩家可以選擇遊戲主角的種族、職業,在遊戲中可以進行劇情路線的選擇,乃至影響最後的結局。
系列主角都是“人類”,唯一例外:幻獸與人類的混血兒——緹娜
以《龍騰世紀:審判》爲例,玩家在初期可以選擇四個種族——人類、精靈、矮人和奎因人,對應着對遊戲性有細微影響的“種族天賦”。人類在遊戲初始可以獲得額外的能力點、精靈的遠程防禦力比其他種族提升25%、矮人的魔法防禦力提升25%但不能選擇法師、奎因人可以獲得10%的物理防禦加成。此外,這種也爲玩家在初期設立了一個概念——遊戲是需要抉擇的,無論是遊戲伊始種族能力的取捨,還是後續劇情路線的選擇。Bioware在《龍騰世紀》中提供了讓玩家選擇的“推倒”對象,種族和性別隨意,這也是Bioware被玩家戲稱“Gayware”的原因之一(另外一個原因當然是《質量效應》)。
你選擇哪個種族?
《龍騰世紀》系列對於種族天賦的設定,僅僅停留在數值和職業的選擇上,在“種族天賦”做得最爲極致的還當屬《魔獸世界》。《魔獸世界》的“種族天賦”不僅體現在遊戲的數值中,也展現出來種族的性格,讓不瞭解劇情的玩家,也能夠通過“種族天賦”來了解種族的性格特點。比如地精的“時間就是金錢”、“化學讓生活更美好”,把地精唯利是圖、鍊金術狂魔的特點體現得淋漓盡致;“血精靈”的所有種族天賦中都帶有“奧術”,可見這個種族對奧術的癡迷程度;侏儒的“逃命專家”和“心靈手巧”讓這些“小玩意”變得栩栩如生;人類的“自利”和“外交”也讓坐在電腦前的玩家不由得想到了自己。當然,像之前提到的,《魔獸世界》的種族天賦對遊戲性也有着至關重要的影響,《魔獸世界》的老玩家們,特別是聯盟玩家們,可曾記得被“亡靈的意志”支配的恐怖?
可曾記得被“亡靈的意志”支配的恐怖?
在筆者看來,目前作爲最受歡迎的遊戲類型之一—MOBA,以某種程度來說,也是種族和職業進一步延伸的結果。
種族源於敘事需要
在電子遊戲發展到今天,其作爲“第九藝術”已經逐漸被社會所認可和接受。遊戲也綜合了多種藝術形式,其中最重要的組成部分之一—文本,正是“文學”這一藝術形式的拓展。無論是奇幻文學,還是科幻文學,都是深受歐美乃至世界讀者所喜愛的通俗文學題材。在這些文學作品中,種族更是作爲這些文學題材固有的特徵之一而存在的。
托爾金所著《指環王》,這一幾乎奠定了所有現代西方奇幻文學的種族構成的經典小說,也奠定了相當多奇幻題材的遊戲的種族構成。
在國內最知名的莫過於《魔獸世界》了——人類、獸人、精靈、矮人等等。當然,《魔獸世界》在原有的基礎上也爲各大種族賦予了更多的現實含義,即結合了傳統奇幻世界的種族特徵和現實世界中的文化。例如,精靈的建築結合了東亞的建築特徵,比如日式的鳥居、日韓的傳統建築。矮人在托爾金的《指環王》的行爲特徵中更像愛爾蘭人,在《魔獸世界》中卻賦予了矮人更多“俄羅斯人”的特點,尤其是矮人的舞蹈。獸人作爲奇幻世界的傳統種族,在《魔獸世界》中既被賦予了非洲黑人部落文化,也在敘事上有更多古羅馬發展史的故事情節(薩爾的奮鬥史)。更別提諸如賦予牛頭人以印第安文化的符號、賦予巨魔以阿茲特克文明和瑪雅文明的意象、狼人的服飾和建築充滿了英國維羅利亞時期的風格。這也是《魔獸世界》在國內國外引起巨大反響,甚至成爲文化符號的原因之一—它一方面既繼承了西方傳統奇幻文學(《指環王》)中和“龍與地下城”規則下的傳統種族,另一方面也賦予了這些傳統種族一些現實世界的文化特徵,讓它既“幻想”,又不“失真”。
在《魔獸》大電影中,迦羅娜以混血獸人的身份(在《魔獸世界》的歷史中,迦羅娜是獸人德萊尼人混血,電影進行了魔改,不劇透),幾乎貫穿着部電影。無論是電影還是遊戲中,以人類爲首的聯盟與以獸人爲首的部落的衝突,是《魔獸世界》及《魔獸》大電影的永恆主題,玩家在《魔獸世界》中體會到的樂趣,也很大程度上來自於種族之間的衝突(PVP)。除了迦羅娜以外,獸人和食人魔的混血——雷克薩、人類圖拉楊和精靈奧蕾莉亞之子——阿拉託、艾露恩與瑪洛恩之子——塞納留斯,甚至是半人馬,這些“混血”角色都在《魔獸世界》中有着精彩紛呈的故事。
說到“種族”對故事的影響,還是得提Bioware。Bioware在次世代開發的《質量效應》系列以創新的玩法、出色的故事,以及生動的人物形象被玩家所津津樂道,也讓這《質量效應》系列一躍成爲西洋RPG的佼佼者,在以“太空歌劇”爲題材的遊戲中獨領風騷。《質量效應》三部曲在種族對故事的展開上下足了功夫。在《質量效應》中,以Wrex和Grunt爲代表的Krogans種族在《質量效應》系列中作爲最驍勇善戰的種族,給玩家留下了深刻的印象,其種族的慢慢消亡也讓玩家對其產生了同情的感情;而Salarians是造成Krogans種族危機的罪魁禍首,雖然他們看起來是那麼人畜無害。這僅僅是《質量效應》三部曲中世界觀的一小部分,這些在支線任務中體現得淋漓盡致。
在筆者看來,支線任務纔是《質量效應》三部曲的精髓——它們包含了在《質量效應》三部曲中出現的幾乎所有種族的特點、各個種族之間的微妙關係,乃至整個銀河系的世界觀。值得一提的是,《質量效應3》中Prothean族人Javik說的那句話也足夠發人深省——“站在無數亡魂的灰燼之上,問問他們,榮譽究竟有什麼意義”。主創也借種族之口,表達出自己想表達的觀點。
站在無數亡魂的灰燼之上,問問他們,榮譽究竟有什麼意義
遊戲中的“種族偏見”
不過,一旦有了種族設定,種族歧視和衝突往往也就不可避免,成爲遊戲情節的補充甚至重點。
永遠的半精靈:阿潔·克萊因
著名的日式RPG系列之一“傳說系列”的開山之作——《幻想傳說》在故事中講述了混血的故事。玩過《幻想傳說》的玩家,一定對粉色頭髮、活潑開朗的阿潔·克萊因印象頗深。她半妖精的身世想必也牽動着無數玩家的心。由於人類與妖精關係惡化,在阿潔小時候,她的精靈母親被族人強行帶到阿潔不能進入的地方,從小母女分離。但也正是悲慘的童年,與阿潔“樂天派”性格形成的偏差,讓阿潔這個人物被塑造得有血有肉,讓玩家不禁對阿潔的身世表示同情,也爲阿潔內在性格的堅強和開朗而表示欽佩。如果阿潔少了“半精靈”的這一身份,想必這個樂天派的角色塑造,不會讓我們如此記憶猶新。但值得思考的是,這種種族之間的衝突,乃至是“偏見”,成爲了多種族存在的遊戲中不可迴避的話題。
《重生傳說》更直接以種族衝突爲故事核心,遊戲中對種族歧視的表現頗爲到位
在傳統的“西方幻想”文學中,獸人一直是作爲邪惡的存在。在《指環王》中,獸人嗜血、兇狠,爲主角之行製造了重重困難,這也影響到了遊戲。在《魔獸世界》的故事中,獸人最開始也是作爲侵略者的形象存在的,而暴雪爲獸人添加了不少非洲部落文化,這就讓人感覺十分不舒服。儘管暴雪爲獸人的動機(喝瑪諾洛斯之血)上做了文章,講述了獸人諸多的英雄事蹟——伊崔格和弗丁的故事、薩爾的英雄形象,也爲人類增點了不少勾心鬥角之事,諸如迪菲亞兄弟會與暴風城的故事,但是還是不可能避免地觸碰到了現實中的雷區——“種族歧視”,也許達不到“歧視”的高度,至少也是偏見。這勢必也會對玩家帶來一些潛移默化的影響。
在之前提到的《質量效應》三部曲也是如此,各個種族之間的口角與衝突此起彼伏,雖然這些種族在現實中沒有像《魔獸世界》中充滿了現實世界各文化的意象,但是善於腦補的玩家,總是會把遊戲中的虛構種族投射到現實世界中。
《GTA》系列一直以來也與種族偏見帶來了不少話題。在《GTA:罪惡都市》中有個讓玩家殺光印第安人的命令,也有讓玩家趕走古巴人和海地人的任務,這在當時引起了很多人的不滿;在《GTA5》中,R星學乖了,並對“種族歧視”現象進行了反諷——有玩家做了一個實驗,三名主角持槍在警察局門前警察身邊走過,不做任何犯罪行爲,看警察是否會逮捕他們。最後的結果也是三位主角最爲正常的“小富”富蘭克林被逮捕的次數最多,“老崔”第二,“老麥”被逮捕的機率最低。這也與現實的美國很相似,黑人被警察盯住並逮捕的機率遠大於白人。
但是我們也能看到遊戲界的改變,比如上面說的《GTA5》的反諷,比如即將在年底面世的《戰地1》封面是個黑人兄弟,比如也是在今年發售的《黑手黨3》中,有個黑幫老大是非裔美國人,雖然可能他們的初衷也僅僅是爲了“政治正確”。
拒絕標籤
在現實世界中,種族偏見,乃至歧視最表象的行爲就是貼標籤,針對某些民族、國家、人種有不良的既有認知。儘管我們很少有機會能接觸到實際的人,但是在道聽途說之中心裡也被潛移默化,慢慢被敘述者影響着。可能敘述者也沒有親身經歷過,也跟聽者一樣,是道聽途說。
爲什麼是黑人?或者:爲什麼不能是黑人?
就拿足球來說,現正如火如荼進行着的歐洲盃正在打破某些人對特定國家人羣的既有認知——都說意大利人“散漫”,可是意大利人卻踢出來了最嚴絲合縫、滴水不漏的鏈式防守。如果執行力低下,這恐怕是不可能實現的。都說英國人紳士,可是英倫三地(英格蘭、威爾士、北愛爾蘭)卻踢着放蕩不羈、大開大合的長傳衝吊。
《精靈寶可夢》中迷脣姐形象的變化也是一個著名的種族偏見/歧視案例
筆者最後想說,去除偏見,還是不要隨便貼標籤爲妙。在你給別人貼標籤的同時,別人又是如何看待你的?
成分:100%純人——標籤是用在衣物上的,不是用在人身上的
下期預告:
貓耳娘、兔耳娘越來越頻繁地出現在ACGN作品中,這表明種族設定在遊戲性和敘事的需求之外,已經演變成了一種審美取向。二者之間有什麼樣的聯繫,又延伸出什麼問題?敬請關注下期討論!
編輯/Philia
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