遊族網絡的加減法:“後林奇”時代少年能否歸來?
一場意外始於2020年聖誕節,遊族創始人林奇突然離世,讓遊族網絡成爲輿論焦點。
“當時更多的壓力來自於與外界、內部溝通的壓力。因爲很多人會有誤解,會忽略客觀事實的存在,那就是公司業務本身在正常運轉,玩家依然喜歡我們的產品。”6月16日,在遊族網絡總部大樓的辦公室裡,遊族網絡CEO陳芳回顧那一段壓力不小的日子,他加入這家公司即將滿三年。
當天,遊族網絡首次將針對玩家的少年節與十二週年慶結合,舉辦了一場主題爲“少年,歡迎回家”的玩家、員工、前員工共慶的活動。這場強調回歸遊戲初心的大型活動,一方面是爲了給兩千多名“族人”帶來信心,另一方面也公佈了企業的使命願景、明確的戰略方向、業務進展等一系列動作,希望讓大家關注到遊族的主營遊戲業務正在穩步發展。
“創始人突然離世對一家公司來說確實是很嚴峻的考驗,但首先公司的方向沒有變,而且經歷了這樣的困難,這也讓我們有信心面對未來的挑戰。這些員工都是陪公司走過這一段暴風雨的人,我們有理由更樂觀去面對未來。”陳芳認爲,不會再有任何打擊,能比過去的打擊更爲糟糕。
遊族的加減法
此前,遊族網絡開展了一次調研活動,對外闡述了董事會在事後做出的反應,以及對上市公司治理架構的調整。
陳芳作爲CEO主要負責公司整體業務及管理,副總裁劉萬芹負責公司全球化業務。公司還設立了經營管理委員會,共同討論和決策公司戰略、組織及業務的發展。
眼下,遊族同時在加法和減法兩條線上發力,在剝離非遊戲主營業務的同時,強化在主營賽道、主營業務的研發投入。
6月16日,遊族網絡宣佈成立創新院,並明確對於創新類項目和產品的研發與投資,每年的投入金額將不低於10%的毛利。針對原本優勢的卡牌和SLG賽道,遊族網絡也進行了內部組織結構調整:少年工作室、戰爭工作室、潛龍工作室、百川工作室、飯糰工作室五大工作室將升級爲一級部門,直接向CEO和經營管理委員會彙報。
“接下來還是要回歸遊戲產業的初心,更聚焦於主營業務、主營賽道和主營項目,夯實卡牌、SLG兩大細分賽道。電競、無人機、MCN這些非主營的項目孵化都將暫停。”陳芳透露,遊族還出臺了⼀套主要基於利潤的、穩定可操作的、清晰可計算的激勵方案,調動業務團隊積極性,提升管理團隊和一線業務部門自主經營與成本意識。
調整背後,是遊族網絡在業績上的承壓。該公司年報顯示,公司2020年實現營業收入47.03億元,同比增長46.04%,淨利潤卻出現自2014年上市以來的首次虧損。
如何扭轉這一局面?陳芳也透露了自己的思考,“聚焦是最重要的。另一方面將增強對研發與人才的投入,因爲好的產品對於營銷可以起到事半功倍的效果。我們實施了“20+X”激勵政策,“20”是指承諾不低於20%的經營利潤給到業務團隊,並將通過一系列細則條款和過程管理,優化成本,提升人效及預算完成的精準度。“X”是指,遊族樂於與業務骨幹、高潛員工共同分享公司成長收益,並於近期發佈了長期激勵計劃。”
另外,想要對抗行業面臨的增長放緩的現狀,一個重要的手段是全球化,遊族網絡自2013年起便開始了全球化征程,是中國最早出海的遊戲廠商。
突發事件帶來的猜測也在海外蔓延。
遊族網絡在海外的員工和合作夥伴,也會跟中國同事一樣看到新聞過來打聽。但某種程度上來說,集團董事長對於他們來說,還是太遙遠。有的可能從來就沒有見過面,有的也只是聽說過名字。他們更關注的是,國際化策略會不會變?公司大的方向會不會變?
負責海外發行業務的遊族網絡副總裁劉萬芹,在那段時間密集地找海外業務負責人溝通,接下來的目標以及規劃。海外市場作爲一項增長中的業務和遊族歷年營收的半壁江山,也將更加受到重視。
“變故過後,我們用了幾個月的時間,來重新調整和確定新的方向。方向其實是一直很明確的,那就是保證業務的增長。今年我們會繼續在卡牌和SLG兩大主要賽道發力,並且在海外做一些競技產品、定製化產品等新的嘗試。今年我們有一款自研自發的全球化的SLG產品《Infinity Kingdom(戰火與永恆)》,從1月份就開始在海外運營,然後再考慮引進回國。這款產品從立項之初就是一款面向全球的產品,整個人物設定和玩法,都更國際化一些。在海外重點市場直接上線,也是一個比較大的機遇和挑戰。”她對21世紀經濟報道記者解釋稱。
過去多年,海外市場都是遊族網絡突破瓶頸的增長點。財報顯示,自2016年起,遊族海外市場營收就已經超過了國內市場。2019年,遊族網絡全年營收近32.2億元,其中海外遊戲業務收入20.3億元,佔比63%。2020年,遊族網絡海外市場實現營業收入25.9億元,同比增長27.7%。
“不同的國家民族,有不同的文化、語言、用戶偏好,我們會針對不同的區域,決定不同的發行策略和節奏。日韓市場趨於飽和,跟中國市場一樣競爭會比較激烈,流量成本也在上漲。而拉美市場基本還是藍海,機會比較多。”劉萬芹介紹,“但遊族在海外是全區域、多品類的佈局,各個市場在我們看來都是有機會的。在戰略上我們會不斷髮掘一些賽道和題材上的窪地,然後充分調用全球的資源將其落地。”
如今,幾乎每一家遊戲公司都將“出海”作爲重要戰略。遊戲工委對外公佈的數據,2020年中國遊戲用戶規模逾6.6億人,中國遊戲市場實際市場規模2786.87億元,同比增長20.71%,增速同比提高13.05%。自主研發遊戲在海外市場的實際銷售收入154.50億美元,同比增長33.25%,增速同比提高12.3%,這意味着,海外遊戲市場的增速顯著高於國內,但是實際營收佔比仍然有待提高。
少年能否歸來?
歷經變數至今,遊族網絡的未來何去何從?令外界紛紛猜測。少年情懷固然動人,但下一步動向纔是投資人與員工更爲關注的。
6月2日晚,遊族網絡發佈股價異動公告稱,經覈查,公司原控股股東、實控人林奇的繼承人的法定監護人許芬芬正在籌劃股權轉讓相關重大事項,近期取得較大進展,該事項尚存在不確定性。
遊族網絡發佈的2021年一季報顯示,2021年Q1的業績已經有所回升,淨利潤達到1.87億元。財報發佈的同時,陳芳也對內發佈了一封《致最高優先級投資者的公開信》。這裡的“最高優先級投資者”是陳芳用來稱呼遊族網絡全體員工,他坦言傳統投資人用的是貨幣和資本,而員工用的是青春和職業生涯。
《公開信》中提到,由於公司在Q1把非主營業務的投資甚至團隊都做了剝離,通過成本的控制和資源配置的優化,過去一個季度是遊族歷史上管理毛利和毛利率最高的一個季度,也是預算達成匹配度最高的一個季度。陳芳提到,在市場離職高峰期的2-4月,公司今年員工主動離職率是近幾年來最低的。
他認爲,遊族網絡是一家獨立的上市公司,過去12年已經打造了一套比較成熟的生態和能力體系。同時,遊戲仍然是一個靠內容取勝的行業,用戶核心還是關注遊戲本身。
在616活動現場,遊族還公佈了四款在籌備測試和發佈的自研新產品:《新盜墓筆記》、《戰火與永恆》、《代號:行者》和《代號:JGame》。此外,包含《三體》在內的十幾款產品也正在研發中。
“《三體》作爲公司最重要的項目之一,在公司戰略層面的意義更是不言而喻。這個IP的遊戲作品開發,並不侷限於一款產品,而是希望立足IP本身,集合全產業鏈的力量進行矩陣式的產品佈局。”陳芳進一步補充。
在加法和減法之間,身處遊戲行業,還是要看遊族已有產品長線運營能力和未來新遊戲的表現,才真正決定“少年”能否歸來。