日手遊業加拉巴哥化

手遊業加拉巴哥化圖╱中新社

日本手機遊戲慣用扭蛋機制賺錢雖在國內創造龐大商機,但同樣策略海外卻行不通,讓日本手遊產業陷入加拉巴哥症候羣

■There are, however,indications that the industry would like to eliminate gacha completely, especially as companies try to make further inroads into international markets.

日經新聞報導,日本手遊業者過去習慣在遊戲內引誘使用者購買虛擬寶物,並套用扭蛋機的原理,鼓勵使用者收集到一定數量的寶物後增強功力晉級。不少年輕玩家爲此越陷越深,而重度手游上癮者甚至每月花上千美元購買寶物,引來社會輿論撻伐。

日本消保局在2012年宣佈扭蛋機制的獲利模式違法後,多數業者至今仍遊走在法律邊緣,用類似方式鼓勵遊戲內消費。以任天堂暢銷系列電玩聖火降魔錄》爲例,任天堂與遊戲公司DeNA合作推出的同系列手遊就是靠類似模式在日本大賺。

手遊虛擬寶物 吸引玩家

同業科樂美數位娛樂公司推出的棒球手遊《實況野球》及卡牌手遊《遊戲王決鬥聯盟》,也是靠變相的扭蛋機制鼓勵使用者收集虛擬寶物,成功吸引日本20及30世代的年輕玩家花錢

據日本數位媒體公司角川玩國(Kadokawa Dwango)統計,去年日本手遊市場營收將近1兆日圓(約90億美元),僅次於中國

若從使用者在遊戲內消費的金額來看,日本手遊玩家平均每月花24美元,遠勝美國的6.6美元及中國的2.9美元,足以看出日本手遊產業慣用的賺錢手法在國內無往不利。

然而,同樣手法在日本手遊進軍海外市場後卻開始碰壁,因爲許多海外玩家在沉迷遊戲一段時日後察覺錢坑越來越大,反而對遊戲產生反感。

此情此景不禁令人回想起日本手機產業陷入的「加拉巴哥症候羣」,意即業者一味專注於國內需求,但在國內市場飽和進而向海外拓展時,卻發現在海外市場格格不入。

「加拉巴哥症候羣」的特徵不僅顯現在日本手遊產業,也讓日本遊戲玩家在日漸興盛全球電競舞臺落後他國,因爲日本玩家長年以來習慣使用遊戲機,且多數人熱中的遊戲也和海外不同調。反觀近年全球公認的電競大賽都是在PC上進行,反而讓當年將電玩遊戲發揚光大的日本失去優勢

遊業收費機制

金融時報報導,東京滋慶學園(Jikei Gakuen)爲了提升日本在全球電競舞臺的競爭力,在去年開設電競專科,成爲日本第一所培育專業競選手的學校。該科系第一屆入學的40名學生將在明年3月畢業,第二屆入學人數增至60人。

日本手遊業者也開始考慮完全放棄扭蛋獲利模式,在海外嘗試不同的收費方式。任天堂去年底在全球推出的手遊《超級瑪利歐酷跑》,雖開放使用者免費下載,但想玩遍完整的24個關卡就得付10美元一次性費用

另一日本手遊業者Capcom針對女性玩家推出戀愛主題手遊《被囚禁的手心》,則要求使用者付費3美元下載,之後如欲玩更多關卡還須額外付費。

任天堂與Capcom皆表示,這樣的收費方式雖不如以往扭蛋獲利模式賺錢,但用戶滿意度明顯提升。熱門手遊《白貓Project》開發商Colopl社長馬場功淳近日接受日經新聞訪問時也表示,未來推出的遊戲將嘗試新的收費機制。