專訪《征途2》製作人:在保持原汁原味的狀態下與時俱進
作爲國產網遊的常青樹品牌之一,巨人網絡的“征途”系列產品最近幾年可謂開枝散葉,在不同的平臺發展出一些特色、風格各不相同的產品,其中以端遊和手機端相互聯動爲最大特色的《征途2》在去年年底上線後打出“上班族國戰網遊”的口號,吸引了大量玩家參與。
在此次Chinajoy期間本站愛玩有幸採訪到戰狼工作室負責人、《征途2》製作人趙劍楓先生,請他爲我們介紹了這款遊戲的一些基本特色以及運營情況。
本站愛玩:“上班族網遊”這個特色是如何在遊戲中體現的?
趙劍楓:我們經過大數據分析發現“征途”的用戶以30歲左右的上班族爲主體,這個羣體的最大特點就是時間碎片化,沒有充裕的時間去玩遊戲,但同時又對比較傳統的端遊有一種情結。
針對這一點我們大幅簡化了原版《征途2》的任務架構,使其能夠在幾分鐘之內被清掉,讓玩家在閒暇之餘在手機端上就可以處理,等他有時間之後再到電腦面前進行一些複雜的操作,例如PK或者是大規模的國戰等等。
趙劍楓:大概50%,手機端的功能還是比較強大的,既可以做任務,又可以實時聊天,我們甚至做了一個叫征途朋友圈的功能,鼓勵玩家在裡面分享遊戲和生活中的一些有意思的場景,相當於一個所有徵途玩家的社交平臺,將玩家的生活和遊戲內容結合到一起,享受更多的樂趣,這也是我們的基本開發理念之一。
本站愛玩:那這樣就產生一個問題,會不會有很多玩家因爲手機端的便捷功能而徹底放棄本作端遊的內容。
趙劍楓:這個問題其實我們在開發過程中就深入討論過,最後認爲對端遊玩家來說其實仍然有大量的功能和感受是手機端無法替代的,他們很享受坐在電腦前的那種操作感覺。手機只能解決一些比較繁瑣的溝通問題,很多遊戲體驗還是無法與PC端相提並論。
想清楚這一點之後我們就大膽地把這個功能做了進去,最後發現用戶數反而有明顯的增長,解決了很多用戶沒有時間清任務的痛點,讓他即便在很忙的時候也能以另外一種形式參與遊戲。
本站愛玩:這款遊戲在平衡免費玩家、小氪和大R玩家的遊戲體驗之間有什麼心得或設計?
趙劍楓:這次我們對整個遊戲系統進行了比較大的改造,裡面包含很多的羣體,而且我們這次設計了全開放的經濟系統,道具產出基本都是流動性的。很多可以提升戰力的道具要麼氪金要麼花時間都可以獲得,而且基本都是非綁定的設計,可以自由交易,這種靠遊戲道具賺錢的感覺對輕度玩家的遊戲感受來說還是很重要的,從系統上就讓他們能夠獲得大量非綁定道具,“生活水平”比以前顯著提高。
本站愛玩:當年的《征途2》和現在的新版相比,用戶的屬性上有沒有什麼變化,在製作過程中主要照顧的是老玩家的口味還是新玩家的興趣?
趙劍楓:其實最大的一個變化在於我們發現玩家的成分有一些改變,之前的男女玩家比例大概是9:1,但這個版本女玩家的人數有明顯增加,大致達到了30%的一個比例。這一應該跟最近女性用戶的數量提升有很大關係,另外就是我們的確在內容方面做了一些針對性的改進,把男女關係的相關功能進行一些細化等等,比如結婚這個事件就包括搶親等20多個環節,另外每個月的14號是遊戲內固定的情人節,會有全新的外形供女玩家體驗,男玩家也會給女玩家送花等等,使得女玩家在遊戲裡受到足夠的尊重跟呵護,也有一些打扮的功能供她們去體驗。
本站愛玩:爲什麼在2017、2018年這個時間點仍然採用比較傳統的預渲染3DCG作爲遊戲的主體畫面風格?
趙劍楓:我們一直比較注重一點,就是在提升畫面的時候既讓新用戶喜歡也讓老用戶能夠接受。拿汽車舉例子的話,比如某一系的寶馬汽車,你去對比它10年前的樣子跟今天的樣子,差異肯定非常大,但每一年的具體改款內容其實差異是不大的。
我自己大概從前年開始對美術風格進行有針對性的打磨和提升,玩家一開始可能看不出區別,但慢慢積累下來變化還是挺明顯的,能夠讓新用戶感受到我們畫面的進步,老用戶也不至於不適應。
本站愛玩:我個人感覺國內玩家的口味是在不斷往高的層次提升,但從數據來看似乎提升的速度並沒有那麼快,您從開發者的角度是否認爲國內將來也會變成海外那種以國際級3A大作爲主體的市場,還是說像征途2這種有着比較傳統的玩法和經典套路的,有一定羣衆基礎的遊戲始終都會佔據一定的市場份額。
趙劍楓:從數據反饋來看2018年上半年國內遊戲市場差不多1000億,手遊600億,端遊300億,主機大概只有百分之零點幾的份額,這就是中國市場的現狀。主機遊戲的品質雖然一般來講往往遠高於端遊、手遊、頁遊,但受制於遊戲習慣和設備普及度等客觀原因,市場能量無法釋放,總體份額在短期內也是很難提升的。
另一邊端遊、手遊所需的硬件條件卻又是現成的,那麼廠商肯定更願意在這樣的平臺去進行探索。而具體到用戶需求上,他們的口味的確是在不斷進步和提升的,逼得廠商不得不創新,但不一定非要把注意力轉到主機那邊去,還是要看市場的大環境。對廠商來說比較穩妥的做法當然還是專注於自己的傳統優勢,把這條路好好走下去,解決用戶時間碎片化的問題和用戶對電競方面的需求。
說到電競,我們在今年7月7日的時候舉辦了征途全系列的嘉年華活動,在會上舉辦了一次前所未有的“國戰電競”,現場大概有30對30名玩家,每一邊都有一位指揮在喊麥引導團隊的玩家,線上則大概是8000對10000人這樣一個龐大的規模,結果沒想到現場氣氛非常好,很多玩家反饋說這樣的形式讓人熱血沸騰,從來沒看到過這樣的電競比賽。我們確實希望把這樣的獨特國戰氣氛傳遞給玩家,這也是我們對用戶需求變化的迴應。
本站愛玩:請介紹一下《征途2》上線以來的成績和接下來一段時間的新版本和新計劃。
趙劍楓:遊戲本身貢獻了將近56億的收入,今年的嘉年華是我們第一次集合所有徵途系列產品走出辦公室跟玩家在一起狂歡,事後經過調研發現“征途”系列的所有產品在數據上都有幾乎20%的提升,說明玩家很喜歡這種面對面的交流形式,讓他感覺遊戲與現實的交叉和穿越,對遊戲本身的成績也很有幫助。
另外新的規劃方面,接下來主要是8月17日的資料片,內容基本是跟明年上映的征途電影進行聯動,將影片中八大氏族的故事、場景、人物等等元素放到遊戲裡,也就是所謂“影遊聯動”。後續一直到影片上映,我們的資料片內容都會不斷地變豐滿變完善,會有更多的內容呈現給各位玩家。
本站愛玩:感謝您接受我們的採訪。